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“EMILIANO ZAPATA” PLAY KIDS


Enviado por   •  1 de Marzo de 2018  •  Síntesis  •  3.566 Palabras (15 Páginas)  •  105 Visitas

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BACHILLERATO TECNOLÓGICO INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS

CBTis No.199

“EMILIANO ZAPATA”

PLAY KIDS

[pic 1]

Hidalgo-México

Autores: Yasmin Bautista Álvarez, Daana Josselyne Jiménez Rodríguez

Pelusaybautista1999@gmail.com

1. INTRODUCCIÓN

Estamos en medio de un gran avance dentro de las tic’s y cada día más los profesores se van familiarizando y aprendiendo de las diferentes tecnologías aún en el rubro educativo. Las interrelaciones y espacios de comunicación de los niños de hoy, es que están construyendo un espacio de relación mediatizando por la tecnología y el entrenamiento para tener un buen aprendizaje. El propósito de Play Kid’s es que los niños tengan un mejor desarrollo académico el cual se vea reflejado tanto en sus calificaciones como en su aprendizaje y en su vida cotidiana. Así mismo se pretende que los niños no vean el estudio como un método aburrido o difícil para ellos, si no que les agrade el método de estudio. Qué el estudiar, sea algo que les guste y divierta, para que de esta manera no sea pesado para ellos el aprender métodos nuevos, desde pequeños forjarles la idea que el estudio es algo bueno y que puede ser divertido a través de las tecnologías aplicadas al aprendizaje de la enseñanza. El material que nosotros requerimos y a su vez utilizamos para este fin son las tecnologías, en este caso los dispositivos móviles con sistema operativo Android a partir de la versión 4.0 Jelly Bean. La comunicación pasa por el uso de las TIC’S. Estas modalidades de interacción son una muestra clara de las transformaciones de las relaciones humanas, de las posibilidades de crear, imaginar,  aprender y desarrollar conocimiento. Por tanto se abren ante nosotros caminos para poderlos utilizar con fines docentes ya que también dependen del modelo enseñanza-aprendizaje que tenga planificado el profesor. Será la planificación del profesor la que servirá para buscar los objetivos deseados y los mismos modelos que se utilizan en el aula .

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿Cómo mejorar el rendimiento escolar de los estudiantes de nivel preescolar?

La educación en todos los niveles se transforma, atravesando grandes cambios, ya no se basa en la concepción de enseñanza aprendizaje como transformación y observación sino en la actualidad, está orientada a un modelo activo y participativo, permitiendo establecer nuevas estrategias para el aprendizaje: un “aprendizaje significativo”. Pero nos dimos cuenta que hay problemas de aprendizaje y colaboración por parte de los alumnos de grado preescolar, sobre todo en las materias de Español y Matemáticas. La pregunta es: ¿Qué es lo que pasa?, ¿Por qué los alumnos se ven martirizados en la escuela?, ¿Por qué ven el estudio como una carga pesada? El método de enseñanza que se pretende emplear es dar mayor énfasis a la actividad tecnológica y así considerarla como parte fundamental de la dimensión del niño, no como una ciencia, ni una disciplina y mucho menos una nueva moda; sino una tendencia de forma de vida, frente a la actualidad, viene a ser una manera de relacionarse en la sociedad en esos espacios cotidianos en que se produce el goce; acompañado de la distensión que produce actividades simbólicas e imaginarias como el juego. En el contexto educativo existe una concepción esencialmente instrumental de la actividad lúdica en unos casos como estrategias para solucionar problemas de aprendizaje propios de las disciplinas del conocimiento, y en otros, para resolver problemas de atención y motivación así como problemáticas relacionadas con la falta de motivación en las instituciones educativas de educación preescolar.

3. JUSTIFICACIÓN

El problema que encontramos y analizamos en la educación es que a los niños no les parece atractiva la propuesta del estudio como tal haciendo anotaciones en la libreta o bien, copiando ejercicios, sin embargo esta es la razón por la cual se creó la aplicación PLAY KID´S, que está basada principalmente en juegos que le llaman la atención a los pequeños, los divierte y les brinda aprendizaje. Esto ya que los juegos implementados en esta App son educativos.

 Él integrar una App lúdica al proceso educativo sirve como apoyo de aprendizaje, les permiten conocer y manejar las herramientas necesarias con la cual los pequeños no solo trabajaran a su propio ritmo como una respuesta positiva a la enseñanza, se fomenta el trabajo colaborativo.

Los niños de nivel preescolar son los beneficiados con esta aplicación, su aprendizaje será mejor, emplearan una mejor técnica de estudio y que a los pequeños les agrade el hecho de estudiar.

Se pretende que la aplicación sea aceptada por la mayor población posible, para que de esta manera su distribución sea mayor implementándola como método de enseñanza en gran parte de los institutos educativos.

4. HIPÓTESIS

Con esta aplicación “los niños pasaran horas de entretenimiento”, lo que cambiara su aspecto e idea sobre un estudio forzado y de complejidad. Heather Kirkorian, profesora en estudios del desarrollo humano y familiar, explicó que su trabajo es un indicativo de que las pantallas táctiles pueden tener un uso potencial para la educación de los pequeños. Cuando realizó otra prueba sobre aprendizaje del habla, los resultados fueron similares. "Los niños que están interactuando con la pantalla mejoran mucho más rápido, cometen menos errores y aprenden a un ritmo más acelerado", afirmó la especialista.

"La aplicación es una herramienta nueva de trabajo que contribuirá al aprendizaje de los pequeños".

 En cualquier caso, la tecnología, en la forma de celulares y tabletas, está aquí para quedarse. Muchas escuelas primarias y algunos establecimientos prescolares de Reino Unido están introduciendo iPads en sus salones de clase.

5. OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO

Implementar nuestra plataforma educativa de aprendizaje para niños de nivel preescolar de 2do y 3er grado, con el fin de que el alumno interactúe y aprenda a través de las tecnologías aplicadas al aprendizaje de la enseñanza.

 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ayudar en la interactividad, mejora de atención y memoria de los niños por medio de secuencias dinámicas de aprendizaje.
  • Desarrollar una aplicación para los niños que sea fácil de entender y usar.
  • Diseñar un mecanismo a las posteriores necesidades de profesores, directivos o usuarios para sus contenidos enfocados a su plan educativo.
  •  Crear una aplicación que puede ser utilizada en cualquier lugar y a cualquier hora utilizando una conexión remota mediante una cuenta de usuario y una clave de acceso.

6. MARCO TEÓRICO

En el año 2011 se atiende un total de 112.512 niñas y niños en la Educación Tradicional, de los cuales 93.468 asisten a la dependencia pública y 19.044 a la privada, 57.121 son hombres y 55.391 mujeres. Se pretende mejorar el aprovechamiento de los alumnos de nivel preescolar y readaptar la idea que tienen respecto a la educación o estudio ya que en cuanto a los avances del estudiante en el Reporte de Evaluación, se tienen que considerar aspectos fundamentales para sustentar una evaluación formativa. La evaluación como valoración de los aprendizajes, en función de los logros que obtuvieron los alumnos, considerando que los aprendizajes esperados se alcanzan de acuerdo al desarrollo individual de cada niño. En la descripción de cada campo formativo se debe plasmar una acción que realiza el alumno en  presente. 

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