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Juegos didacticos para mejorar las destresas d lectura y escritura de niños de 1er grado


Enviado por   •  6 de Febrero de 2017  •  Documentos de Investigación  •  17.472 Palabras (70 Páginas)  •  232 Visitas

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INTRODUCCIÓN

El aprendizaje en la primera infancia y en el periodo preescolar es más bien accidental, es decir, sin una clara y conciente intención de aprender, cuando inicia la escolaridad tiene cierta disponibilidad intencional para asimilar determinados contenidos de aprendizaje. Estos se les ofrece de manera preferentemente oral. La labor docente puede apoyarse en la creciente, constancia y capacidad de concentración del niño, así como en su progresiva disposición a aceptar las tareas de aprendizaje que se les plantea.

En tal sentido, cuando el niño no cursa la educación inicial (Preescolar), carece de ciertas destrezas y competencias necesarias para ingresar al 1er grado de Educación Primaria, lo que le dificultara un aprendizaje optimó, y por tanto, le acarreara problemas, que no sabrá manejar, es imprescindible que el docente de 1er Grado manipule ciertas estrategias a fin de proporcionarle al niño la posibilidad de incorporarse a los requerimientos del grado, es por ello que se plantea, en esta investigación,  un programa de juegos didácticos al inicio del año escolar, dirigido a optimizar el desarrollo de las destrezas motoras finas de los alumnos del 1er Grado de Educación Primaria de la Unidad Educativa Estadal. “Antonio Guzmán Blanco”, ubicada en la localidad de Cupo Abajo Guatire en el Edo. Miranda, siendo éste, pieza clave para que su proceso de aprendizaje se ubique dentro de los parámetros de la efectividad.

En virtud de los antes expresado, la investigación funcionara con una propuesta que permitirá obtener resultados favorables en cuanto al desarrollo de las destrezas finas de los niños objeto de estudio. La misma esta dividida en capítulos, los cuales contienen información relevante para está.

        El capitulo I plantea la problemática de la investigación a través de un diagnostico de la situación encontrada, los objetivos generales y específicos que se pretenden lograr, la justificación, las limitaciones y alcances de la investigación.

        El capitulo II lo conforma el marco teórico, constituido por los antecedentes de la investigación y las bases teóricas que se soportan de una forma conceptual a la investigación, las base legales compuestas por las normativas existentes relacionados con el tema y el glosario de términos.

        El capitulo III, comprende el Marco Metodológico, del cual se valió el investigador para realizar esta investigación, contiene el diseño de la investigación, nivel y tipo, la población y muestra, las técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad y cuadro de operacionalización de variables.

        El capitulo IV, contiene el análisis de los resultados obtenidos de los datos recopilados. El capitulo V, contiene las conclusiones y recomendaciones y el capitulo VI, la propuesta.

   

     


CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

        En el mundo entero y  donde se desarrolló las sociedades humanas han existido los juegos. La variedad de estos, siempre ha sido muy extensa. Estando influenciado por  factores tales como la edad, el ambiente social, laboral, el nivel de cultura, las relaciones productivas, entre otros. Se debe tomar en cuenta que los juegos son tan diversos como las sociedades humanas y agrupaciones tecnológicas que existen en el mundo.

        

Muchos son los países que tomaron el juego como herramienta para el desarrollo de diversas habilidades del individuo. Se destacan las experiencias de juego didáctico en naciones como Alemania, Estados Unidos y la extinta Unión Soviética, en este mismo orden de ideas Coburn (2001) señala que:

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        “El juego de roles como forma de juego ha despertado, desde comienzos de los años 70 un interés especial en la República Federal de Alemania en los responsables de los planes de estudio y en los pedagogos prácticos, puesto que en relación con la investigación de los problemas de sociabilización se ha reconocido su función para el desarrollo de la personalidad y a través de juegos de sus roles, los niños


adquieren competencia social, es decir, al copiar la realidad logran transformarla” (pág.10).

El juego debe entenderse como un proceso donde convergen diversas expectativas sociales y de aprendizaje utilizados en la escuela; basado en las estructuras educativas de cada nación en particular.

        

En Latinoamérica, la utilización de los juegos didácticos ha influido de manera satisfactoria en el desarrollo del individuo pero es importante que se fundamente en modelos que se desprendan de sus propias experiencias, como los realizados por José Martí, en los diseños Cubanos de la Universidad de la Habana mediante el uso de la LUDOTECA; concepto elaborado por José Martí para los niños de América, en tal sentido Aguera (2002) señala que:

“Las ludotecas latinoaremicanas en su mayoría relacionadas con los proyectos de lucha contra la marginalidad, funcionan con la participación de Educadores o de Animadores socio-culturales, pero fundamentalmente con los miembros de sus propias comunidades, quienes deciden su creación y administran su funcionamiento” (pág.32).

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        En Venezuela la importancia que brindan los aportes de las universidades en la creación de programas dirigidos al desarrollo integral del niño, son una propuesta valedera que puede ayudar al Docente a mejorar la calidad de la enseñanza con la necesidad de satisfacer las expectativas de la Educación Básica, utilizando para ello diferentes herramientas e incorporando nuevos paradigmas que faciliten cumplir con los objetivos trazados, al respecto señala Cárdenas (1999) en el Diseño Curricular que: “La Educación desde su dimensión social exige una concepción distinta a la tradicional donde el ser humano recobre su valor y su condición de persona como sujeto y que explore los factores que interviene en su realidad y transformarla”. (pág.45).

        

                Por lo tanto es necesario activar planes dirigidos  esencialmente en  crear un individuo capaz de ser integral, guiado por  docentes actualizados  y creativos que estimulen la participación del estudiante dentro de la acción educativa, tomando en cuenta el juego didáctico como una propuesta que puede incentivar el crecimiento cognitivo del educando.

        

En la Unidad Educativa Estadal “Antonio Guzmán Blanco ”, los niños que vienen de preescolar y presentan algunas fallas en cuanto a su motricidad fina, es por esto que nace la necesidad de que se le apliquen técnicas o estrategias para que desarrollen estas habilidades de manera amena y creativa a través de los juegos didácticos. En tal sentido, Milano (2002), asegura que “se puede incorporar programas de juegos didácticos que contribuyan conjuntamente con los Proyectos Pedagógicos de Plantel y los Pedagógicos de Aula a desarrollar un niño capaz de ser reflexivo, participativo, crítico, espontáneo que le permitan desenvolverse mejor en su diario hacer”. (pág. 85)

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