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Juegos y Actividades por Videollamada


Enviado por   •  11 de Enero de 2023  •  Tareas  •  1.995 Palabras (8 Páginas)  •  45 Visitas

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JUEGOS Y ACTIVIDADES POR VIDEOLLAMADA

Dibujos rápidos: Se trata de dibujar algo (puede ser un animal, objeto, etc.) en solo 10 segundos. Para empezar y luego de explicar la actividad, un@ de l@s facilitador@s, debe pedirle a tod@s que dibujen algo y una vez que diga que es lo que deben dibujar, debe poner el cronómetro en 10 segundos (también puede contar). Una vez que se cumplan los 10 segundos todos/as deben mostrar sus dibujos en la cámara. Después se le puede dar el espacio a uno de los/as estudiantes para que elija que es lo que debemos dibujar. Hay que dejar en claro que el objetivo no es dibujar bien si no solo divertirse.

Ideas que pueden dibujar: Un ornitorrinco, un clarinete, a Homero Simpson, un payaso, el coronavirus, un oso, etc.

Este juego se realizó en los encuentros pasados en algunos cursos y resultó muy bien. Funciona mejor en cursos de segundo ciclo, puesto que en cursos más pequeños es más difícil que los/as niños/as entiendan que el objetivo no es dibujar bien y que no les de vergüenza mostrar sus dibujos.

Ordenar palabras: Este juego se trata de mostrar escrita en una hoja una palabra de manera desordenada y que los/as estudiantes adivinen cuál es la palabra. Por ejemplo, se puede elegir la palabra “escuela” pero mostramos una hoja que diga “ecelusa” y le preguntamos a losas niños/as que palabra creen que es. Se les puede dar pistas y es importante que la primera y última letra se mantenga en su lugar, lo cual deben explicitar a los/as estudiantes. Para esta ocasión podemos usar palabras que tengan relación con la contingencia como “pandemia”, “aniversario”, “virus”, “Campbell”, etc.

Puede ser aplicada a todos los cursos, adaptando la dificultad y longitud de las palabras.

De quién es la anécdota: Para este juego debemos con anterioridad pedirle a los/as estudiantes y también a docentes y asistentes que piensen en una anécdota que les haya pasado o algo que hayan hecho y que sea divertido, inusual o chistoso y se lo envíen a la profesora/profesor jefe o quien sea que vaya a facilitar el juego. No deben contarle su anécdota a nadie más. Luego, en el encuentro la o el facilitador, va a contar las anécdotas una por una y el resto de los participantes debe adivinar de quién es la anécdota.

Este juego es aplicable a segundo ciclo, sobre todo en los cursos más grandes. Deben decirle a los/as estudiantes que se va a contar su anécdota en el encuentro, para que estén dispuestos/as compartirla.

También puede ser en vez de anécdota un “dato freak”, por ejemplo: “puedo dibujar con mi mano izquierda” “me dan miedo los caracoles” “no sé andar en bicicleta”, etc.

Adivina el sonido: Este juego se trata de mostrar una serie de sonidos y dar un tiempo para que los/as estudiantes adivinen de qué es el sonido. Es muy simple y funciona muy bien en cursos pequeños, sobre todo prebásica. Acá les dejo un video en el que se muestran sonidos de animales sin mostrar de que animal proviene y luego de unos segundos revelan el animal. Se podría mostrar en el encuentro, compartiendo pantalla. Así mismo se pueden generar sonidos en vivo apagando la cámara, con objetos cotidianos como cubiertos, zapatos, etc.

Prendan la cámara si es que: En este juego, para empezar, debemos pedir a tod@s que apaguen sus cámaras. El o la facilitadora le pedirá a tod@s que prendan sus cámaras SOLO si es que lo que va a decir aplica a ell@s. Por ejemplo:

  • Prendan su cámara si es que esta semana han comido tallarines.
  • Prendan su cámara si es que están felices por el aniversario de la escuela.
  • Prendan su cámara si alguna vez han jugado Among Us.
  • Prenda su cámara si les gustan Los Simpson.
  • Prendan su cámara si saben nadar.
  • Prendan su cámara si quieren volver a clases. Etc..

Este juego puede ser adaptado a todos los niveles, adaptando lo que vamos a decir.

También podemos darle el espacio a algún estudiante para que diga algo y el resto de los/as participantes deba prender la cámara.

Qué cambió: En este juego uno/a de los/as facilitadores/as desaparece por 30 segundos y cuando vuelve debe haber algún cambio ya sea en su ropa, maquillaje, o en su entorno, como un cuadro más o menos en la pared, un cambió en el color de algo, etc. Después podemos darle el espacio a uno de los estudiantes para que haga lo mismo y el resto de los/as participantes debe buscar el cambio.

Puede ser aplicado en todos los niveles.

Créditos a profesora Jocelyn Ulloa y Profesora Cynthia Villena, que tuvieron esta idea en el primer encuentro que se realizó.

La ruleta decide: Este juego es parecido al “Simón dice” o “la mesa pide” pero es con una ruleta. Se trata de realizar una ruleta en la que van a haber varias peticiones. Hay dos formas de jugar, se puede jugar con uno o dos estudiantes por turno, quienes deben realizar la acción que les tocó en la ruleta o se puede jugar colectivamente, es decir, todos y todas deben realizar la acción que tocó en la ruleta.

https://app-sorteos.com/es/apps/la-ruleta-decide

En esta página pueden realizar su ruleta de manera muy sencilla y simple, sin necesidad de crearse una cuenta ni pagar nada. Para cambiar las opciones, deben apretar el botón verde que dice “EDITAR OPCIONES” y escribir las que quieren poner. Cada opción debe estar en una línea. Si quieren hacer este juego y tienen alguna duda respecto a como se usa esta ruleta, no duden en consultarme.

Les dejo algunas ideas de peticiones que pueden ir en su ruleta:

  • Dar tres saltos.
  • Hacer un paso de baile.
  • Pararte y correr en tu puesto.
  • Ir a buscar algo de color azul.
  • Pararte y dar dos vueltas sobre ti mismo.
  • Ir a buscar una cebolla.
  • Imitar a un animal (cualquiera).
  • Decir un trabalenguas o chiste.
  • Dibuja un dinosaurio en 10 segundos.

Este juego puede ser adaptado a todos los cursos, modificando las peticiones. Por ejemplo, en los cursos más pequeños se pueden pedir imitaciones de animales, mímicas, caras chistosas, saltos, baile y movimiento en general o ir a buscar cosas y en los cursos más grandes se pueden pedir trabalenguas (podemos tener preparados varios trabalenguas y luego pedirle a los/as estudiantes que lo digan lo más rápido posible), chistes, ir a buscar cosas, contestar acertijos (habría que prepararlos antes), dibujar algo muy rápido, saltar, etc.

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