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LA LUDOPATIA CIBERNETICA, EN LA ETAPA ESCOLAR


Enviado por   •  13 de Diciembre de 2020  •  Documentos de Investigación  •  6.209 Palabras (25 Páginas)  •  129 Visitas

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LA LUDOPATIA CIBERNETICA, EN LA ETAPA ESCOLAR

 

RESUMEN

Esta investigación surge para demostrar que la ludopatía cibernética afecta en todos los aspectos a niños y adolescentes en etapa escolar. De este modo, se da a conocer que esta enfermedad es una problemática social que perjudica  a las personas a través de los juegos. Es por ello, que en este estudio se busca informar acerca del exceso y el mal uso de los juegos cibernéticos que causa como efecto la adicción, así como, demostrar que la falta de control del uso de los videojuegos tiene como efecto negativo la impregnación de la ludopatía Asimismo, evidenciar que el fácil acceso a internet y el comienzo de este trastorno tiene relación con el entorno familiar y el impacto que estos causan en los menores favoreciendo notablemente el desarrollo de esta patología.

ABSTRACT

This research arises to demonstrate that cybernetic gambling affects all aspects of children and adolescents in school. In this way, it is reported that this disease is a social problem that harms people through games. That is why this study seeks to inform about the excess and misuse of cybernetic games that cause the effect of addiction, as well as to demonstrate that the lack of control over the use of video games has a negative effect on the impregnation of ludopathy Also, evidence that easy access to the Internet and the beginning of this disorder is related to the family environment and the impact they cause in children, notably favoring the development of this pathology.

PALABRAS  CLAVE

Adicción, patología, problemática social, aspecto familiar, trastorno,

KEYWORDS

Addiction, pathology, social problems, family aspect, disorder.

Introducción

Actualmente, la tecnología forma parte del estilo de vida de las personas y en los últimos años y de un modo creciente se ha convertido en una herramienta  a la que se atribuyen innumerables ventajas para la educación, el comercio, el entretenimiento y para el desarrollo del individuo; sin embargo, el mal uso de esta,  perjudica diversos aspectos de su existencia. Así vemos, por ejemplo, que los más perjudicados son los niños y adolescentes que se ven atraídos por los juegos en red. Esto puede originar en los menores una dependencia y adicción tan extremas hasta convertirlos en víctimas de la ludopatía cibernética.

En este contexto, el tema del articulo académico es: La ludopatía cibernética en niños y adolescentes en etapa escolar de Lima Metropolitana entre los años 2012 a 2017, cuyo objetivo es informar a los lectores sobre esta patología respondiendo la siguiente pregunta: ¿De qué manera la ludopatía cibernética afecta a niños y adolescentes en etapa escolar de Lima Metropolitana entre los años 2012 a  2017?, que será argumentada en el proceso de la investigación.

La hipótesis es: la ludopatía cibernética es un impulso irreprimible hacia los juegos en red. Esto con el transcurrir del tiempo, se convierte en una patología del trastorno del comportamiento; por lo tanto, estaría afectando a niños y adolescentes en etapa escolar de Lima Metropolitana.

Es importante mencionar los términos ejes que serán citados en todo el proceso del artículo académico en cuestión, que son ludopatía cibernética y etapa escolar.

Ludopatía Cibernética es un trastorno del control de los impulsos y un patrón conductual des adaptativo, además de una necesidad incontrolable de jugar a través de cualquier medio virtual que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional. Esta conducta persiste y a menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales como pérdida de fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y situaciones personales críticas. Según lo señalado por Ibargoyen. (2014, p.78)

Esta mención demuestra que la ludopatía es un trastorno, generando la pérdida de control en relación a los juegos cibernéticos ocasionando alteraciones en la vida personal y familiar

La etapa escolar es el periodo comprendido entre los 6 y 14 o 16 años de edad aproximadamente, cuyo evento central es el ingreso de la escuela. A esta edad el niño cambia el ambiente cotidiano, dejando "fuera" a las personas que forman parte de su familia y de su mundo hasta entonces. Con su ingreso a la escuela, el niño amplía más su contacto con la sociedad y se inserta en el estudio, mismo que a partir de ese momento se establece como actividad fundamental de la etapa  (Astoray, 2014, p. 13)

Esta mención muestra que es necesaria e importante la etapa escolar en un niño, porque lo ayuda a mejorar su rendimiento y amplía su contacto con la sociedad.

 La ludopatía cibernética es la adicción patológica a los juegos en red. Asimismo es la respuesta expresada ya sea por el adulto o por el adolecente, entorno al impulso irreprimible de jugar, provocando daños como la pérdida de memoria y insomnio en las personas adultas; por otro lado los jóvenes presentan un bajo rendimiento escolar irritabilidad y pérdida de interés por la vida (Ruiz y Pinto 2010 p. 69)

Entonces, se puede decir que la ludopatía cibernética, así como es placentera también afecta a la población sin respetar edad ni género, ocasionando el despido de un trabajo, desequilibrio económico o la pérdida de aquello que más amas en la vida que es la familia

Por otro lado, los juegos en red tienden a presentar un placer para quienes lo practican, una adicción que generalmente no se percibe como una enfermedad y muchos adictos ni siquiera son conscientes de que cuanto más lo practicas más dañino se vuelve y te das cuenta cuando ya no puedes controlar tus emociones hacia el juego.

La predisposición a la ludopatía [...] se caracteriza por la incapacidad de abstenerse y detenerse respecto al juego, presentando una sensación de [...] excitación y tensión antes de ir a jugar, y la experiencia placentera de un alivio en el mismo momento. Todos estos comportamientos generan en los adolescentes [...]una alteración en los diferentes aspectos de su vida. (Ochoa, 2014, p. 16 )

 Por ello, para evitar el aumento de ludopatía en la población debemos ser nosotros mismos los que decidamos querer dejar con esa patología, pensar que nos ofrecen los juegos que no nos puedan ofrecer otras actividades en nuestra vida diaria o intentar cambiarla por algo que genere beneficio para uno mismo. Es bueno contar tus preocupaciones a personas q consideres de confianza para que intenten apoyarte y tratar de encontrarte lo menos posible con las personas que te acompañan en el juego.

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