LA LUDOPATIA CIBERNETICA, EN LA ETAPA ESCOLAR
Mariana123quevDocumentos de Investigación13 de Diciembre de 2020
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LA LUDOPATIA CIBERNETICA, EN LA ETAPA ESCOLAR
RESUMEN
Esta investigación surge para demostrar que la ludopatía cibernética afecta en todos los aspectos a niños y adolescentes en etapa escolar. De este modo, se da a conocer que esta enfermedad es una problemática social que perjudica a las personas a través de los juegos. Es por ello, que en este estudio se busca informar acerca del exceso y el mal uso de los juegos cibernéticos que causa como efecto la adicción, así como, demostrar que la falta de control del uso de los videojuegos tiene como efecto negativo la impregnación de la ludopatía Asimismo, evidenciar que el fácil acceso a internet y el comienzo de este trastorno tiene relación con el entorno familiar y el impacto que estos causan en los menores favoreciendo notablemente el desarrollo de esta patología.
ABSTRACT
This research arises to demonstrate that cybernetic gambling affects all aspects of children and adolescents in school. In this way, it is reported that this disease is a social problem that harms people through games. That is why this study seeks to inform about the excess and misuse of cybernetic games that cause the effect of addiction, as well as to demonstrate that the lack of control over the use of video games has a negative effect on the impregnation of ludopathy Also, evidence that easy access to the Internet and the beginning of this disorder is related to the family environment and the impact they cause in children, notably favoring the development of this pathology.
PALABRAS CLAVE
Adicción, patología, problemática social, aspecto familiar, trastorno,
KEYWORDS
Addiction, pathology, social problems, family aspect, disorder.
Introducción
Actualmente, la tecnología forma parte del estilo de vida de las personas y en los últimos años y de un modo creciente se ha convertido en una herramienta a la que se atribuyen innumerables ventajas para la educación, el comercio, el entretenimiento y para el desarrollo del individuo; sin embargo, el mal uso de esta, perjudica diversos aspectos de su existencia. Así vemos, por ejemplo, que los más perjudicados son los niños y adolescentes que se ven atraídos por los juegos en red. Esto puede originar en los menores una dependencia y adicción tan extremas hasta convertirlos en víctimas de la ludopatía cibernética.
En este contexto, el tema del articulo académico es: La ludopatía cibernética en niños y adolescentes en etapa escolar de Lima Metropolitana entre los años 2012 a 2017, cuyo objetivo es informar a los lectores sobre esta patología respondiendo la siguiente pregunta: ¿De qué manera la ludopatía cibernética afecta a niños y adolescentes en etapa escolar de Lima Metropolitana entre los años 2012 a 2017?, que será argumentada en el proceso de la investigación.
La hipótesis es: la ludopatía cibernética es un impulso irreprimible hacia los juegos en red. Esto con el transcurrir del tiempo, se convierte en una patología del trastorno del comportamiento; por lo tanto, estaría afectando a niños y adolescentes en etapa escolar de Lima Metropolitana.
Es importante mencionar los términos ejes que serán citados en todo el proceso del artículo académico en cuestión, que son ludopatía cibernética y etapa escolar.
Ludopatía Cibernética es un trastorno del control de los impulsos y un patrón conductual des adaptativo, además de una necesidad incontrolable de jugar a través de cualquier medio virtual que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional. Esta conducta persiste y a menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales como pérdida de fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y situaciones personales críticas. Según lo señalado por Ibargoyen. (2014, p.78)
Esta mención demuestra que la ludopatía es un trastorno, generando la pérdida de control en relación a los juegos cibernéticos ocasionando alteraciones en la vida personal y familiar
La etapa escolar es el periodo comprendido entre los 6 y 14 o 16 años de edad aproximadamente, cuyo evento central es el ingreso de la escuela. A esta edad el niño cambia el ambiente cotidiano, dejando "fuera" a las personas que forman parte de su familia y de su mundo hasta entonces. Con su ingreso a la escuela, el niño amplía más su contacto con la sociedad y se inserta en el estudio, mismo que a partir de ese momento se establece como actividad fundamental de la etapa (Astoray, 2014, p. 13)
Esta mención muestra que es necesaria e importante la etapa escolar en un niño, porque lo ayuda a mejorar su rendimiento y amplía su contacto con la sociedad.
La ludopatía cibernética es la adicción patológica a los juegos en red. Asimismo es la respuesta expresada ya sea por el adulto o por el adolecente, entorno al impulso irreprimible de jugar, provocando daños como la pérdida de memoria y insomnio en las personas adultas; por otro lado los jóvenes presentan un bajo rendimiento escolar irritabilidad y pérdida de interés por la vida (Ruiz y Pinto 2010 p. 69)
Entonces, se puede decir que la ludopatía cibernética, así como es placentera también afecta a la población sin respetar edad ni género, ocasionando el despido de un trabajo, desequilibrio económico o la pérdida de aquello que más amas en la vida que es la familia
Por otro lado, los juegos en red tienden a presentar un placer para quienes lo practican, una adicción que generalmente no se percibe como una enfermedad y muchos adictos ni siquiera son conscientes de que cuanto más lo practicas más dañino se vuelve y te das cuenta cuando ya no puedes controlar tus emociones hacia el juego.
La predisposición a la ludopatía [...] se caracteriza por la incapacidad de abstenerse y detenerse respecto al juego, presentando una sensación de [...] excitación y tensión antes de ir a jugar, y la experiencia placentera de un alivio en el mismo momento. Todos estos comportamientos generan en los adolescentes [...]una alteración en los diferentes aspectos de su vida. (Ochoa, 2014, p. 16 )
Por ello, para evitar el aumento de ludopatía en la población debemos ser nosotros mismos los que decidamos querer dejar con esa patología, pensar que nos ofrecen los juegos que no nos puedan ofrecer otras actividades en nuestra vida diaria o intentar cambiarla por algo que genere beneficio para uno mismo. Es bueno contar tus preocupaciones a personas q consideres de confianza para que intenten apoyarte y tratar de encontrarte lo menos posible con las personas que te acompañan en el juego.
La etapa escolar es la base de asimilar valores y conocimiento, y es aquí donde podemos observar que son varios los factores de distracción y más por medio de la tecnología. Según una investigación de Ulises Ochoa se demuestra que:
En una investigación […] demuestra que cuando mayor es el tiempo que emplean los jóvenes a los videojuegos, internet y ver la televisión, su rendimiento en el estudio es menor, por lo tanto, obtienen peores notas. (Ochoa, 2014, p.12)
Entonces, se deduce que la tecnología afecta de manera negativa en la escuela, por tener múltiples distracciones para el menor y así bajar su nivel escolar, además de una posible adicción a lo largo del tiempo si es que no hay un control.
Sólo asistiendo a las cabinas de internet cerca de los colegios, se puede apreciar como varios escolares se encuentran en estos lugares, muchos de estos a largas horas, esto se debe a la ludopatía que presentan estos alumnos por lo que se define el juego patológico como una conducta donde el ludópata presenta acciones de desesperación e inestabilidad, presentando trastornos de control de impulsos y esto se define como fracaso crónica. También se define como deterioro del control de la conducta del juego, que se manifiesta por un conjunto de síntomas cognitivos, conductuales y fisiológicos en manifiesto de Ibargoyen (2014, p.24.)
Esta mención demuestra que los escolares no tienen control de los padres, o bien los padres son liberales con sus hijos y no toman el menor interés en ellos, un realidad en la que vivimos y nadie se atreve a buscar una solución a esto.
Desde el punto de vista académico, esta fuente nos ha permitido conocer los daños que produce la ludopatía cibernética, que en la actualidad va en aumento. En primer lugar, las fuentes secundarias nos permiten tomar conciencia de como los niños y adolescentes en etapa escolar se ven afectados en todos los aspectos y algunos padres no supervisan esto. En segundo lugar, las organizaciones educativas deben establecer métodos de control que apoye al estudiante a concentrarse en sus estudios y a llevar una etapa escolar óptima. En tercer lugar, la familia debe ser un fuerte factor de soporte en los menores para que no sean víctimas de esta patología ya que estos buscan en el juego un escape a sus problemas.
El artículo en cuestión ha seleccionado fuentes académicas y científicas que acreditan el contenido del artículo para lograr una completa comprensión del tema. En esta investigación se han presentado una selección de argumentos, los cuales ayudan a sostener la respuesta a la incógnita, en cuanto al efecto negativo que causa la ludopatía cibernética a niños y adolescentes en etapa escolar. El primer argumento evidencia conforme lo expresado por Ulises Ochoa, que el uso desmedido de los juegos a través de las nuevas tecnologías genera un bajo rendimiento en el estudio. El segundo argumento se justifica conforme lo expresado por Ruiz y Pinto, quienes muestran que los niños y adolescentes visitan las cabinas con la excusa de salir de la rutina, sin darse cuenta que poco a poco van perdiendo el control de su libertad y de sus decisiones. El tercer argumento se sustenta en lo afirmado por Astoray, que permite comprender como el nivel de la ludopatía se asocia al funcionamiento familiar. El último argumento demostrado por Ibargoyen, sostiene que los videojuegos generan dependencia en los niños y adolescentes provocando una gran pérdida de tiempo y un comportamiento de aislamiento.
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