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Ludopatia. El fenómeno de adicción al juego


Enviado por   •  25 de Diciembre de 2017  •  Documentos de Investigación  •  6.866 Palabras (28 Páginas)  •  240 Visitas

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INDICE

I . PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA        2

  1. Descripción del problema        2
  1. Antecedentes de la investigación        2
  2. Descripción        5
  1.  Justificación        7
  2. Preguntas de investigación.        8
  1. Pregunta general        8
  2. Preguntas específicas        8
  1. Objetivos        8
  1. Objetivo general        8
  2. Objetivos específicos        9
  1. Hipótesis        9
  1. Hipótesis general        9
  2. Hipótesis específicas        9

II. MARCO TEÓRICO        9

2.1. Ludopatía        10

2.1.1. El juego como una adicción        10

2.1.2 ¿Qué es la ludopatía?        12

2.1.3 Criterios diagnóstico del juego patológico DSM-IV        13

2.1.4 Tipología de los jugadores        15

2.1.5 La evolución de una adicción se produce por etapas.        16

 2.2. Afectación familiar        18

2.2.1. Afectación económica        21

2.2.2. Tratamiento alternativo        22

III. METODOLOGÍA        24

3.1. Enfoque de la investigación        24

3.2. Métodos y técnicas de investigación.        24

3.3. Escenario de la investigación        25

3.3.1. Sujetos        25

3.3.2. Contexto de la investigación        26

3.3.3. Universo y población        27

3.3.4. Muestra        27


  1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción del problema

1.1.1. Antecedentes de la investigación

Los primeros datos registrados en torno a esta problemática hacen su aparición en la literatura psiquiátrica en el siglo XX, para ser más precisos en las primeras décadas (Bleuler, 1924), en cuyas investigaciones se pone nombre a los comportamientos adquiridos desmesurados como manía de consumo. La preocupación focalizada de esos teóricos estaba puesta en identificar las distintas manifestaciones erráticas del control de impulsos (trastornos impulsivo-reactivos, por ejemplo) que se manifiestan principalmente en conductas irreflexivas, excesivas e incontroladas. Hay una aportación pionera de Kraepelin (1915) tal como la recoge Bleuler en su Textbook of Psychiatry, la cual permite ahondar más en este tema:

         

“Como última categoría Kraepelin menciona los maniacos del consumo (oniomaníacos) en los que incluso consumir es impulsivo y les conduce a contraer deudas sin sentido, con retrasos continuos en el pago hasta que la catástrofe aclara un poco la situación, pero nunca totalmente, porque nunca admiten todas sus deudas. Según Kraepelin, aquí, también, siempre aparecen implicadas las mujeres. Los deudores frívolos habituales, que de esta manera desean conseguir modos de obtención de placer, naturalmente no pertenecen a esta categoría.  El elemento especial es la impulsividad;  “no pueden remediarlo”, lo cual a veces incluso se expresa en el hecho de que a pesar de contar con una buena inteligencia, los pacientes son absolutamente incapaces de pensar de modo diferente y de concebir las consecuencias sin sentido de sus actos y la posibilidad de no realizarlos. Ni siquiera sienten el impulso, pero actúan de modo similar a una oruga que devora las hojas” (Bleuler, 1924:540).

Aunque muy clara y evidente la descripción con que Kraepelin se refiere a este tipo de conductas, el tema fue descuidado hasta pasadas seis décadas, no será hasta los ochenta cuando se convierte en poco menos que una enfermedad social.; cuando la Asociación de Psiquiatría Americana (APA) en el manual de diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, incluye el juego patológico como una de sus categorías dentro de los trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados (APA, 1980).

En el DSM-IV esta clasificación diagnostica abarca cinco categorías (trastorno explosivo intermitente, cleptomanía, juego patológico, piromanía y tricotilomanía). La categoría residual está bajo el epígrafe de trastorno de control de los impulsos no especificado, y se incluiría en ella aquellos trastornos del control de impulsos que no cumplen los criterios de un trastorno específico y una categoría residual.

Custer (1982) desarrolla cuatro fases en la evolución hacia un juego patológico: La primera fase la denominó fase de ganancia donde el jugador gana y las apuestas van aumentando progresivamente. La segunda etapa que es la fase de pérdida donde el juego es utilizado como estrategia para recuperar las pérdidas, comenzaran los préstamos pedidos a familiares, amigos, compañeros de trabajo, bancos, tarjetas de crédito, prestamistas, fuentes legales e ilegales. La fase de desesperación es la continuación del cúmulo de pérdidas y deudas. Continuará pidiendo prestado dinero, aunque no habrá devolución del mismo. Se incrementará el tiempo y dinero jugado pero el optimismo se desvanece por primera vez debido a la situación en que está. En la última fase de desesperanza o agotamiento el jugador ya sabe que va a perder, pero este pensamiento no le impide seguir jugando.

Jesús Castro (1984) en su libro “El juego patológico”, expresó que la naturaleza de la ludopatía puede equipararse a otros trastornos como la tricotilomanía (arrancarse el cabello), la piromanía (hacer fuego e incendiar), la cleptomanía (robar cosas innecesariamente), en donde regularmente hay un fracaso de la persona en cuanto a la imposibilidad que siente de contener o frenar el impulso a realizar la conducta “indeseable” entonces como los anteriores, el juego forma parte de los llamados “trastornos del control de los impulsos”.

González (1989) realizó un estudio en el que afirmó que actualmente existen dentro del juego, dos clasificaciones, la de los juegos y la de los jugadores, distinguiendo para los últimos; tres grandes categorías: jugadores sociales, jugadores profesionales y jugadores patológicos.

Los jugadores sociales, según González, son los que juegan por diversión y para los que el juego responde a una motivación de entretenimiento, placer o sociabilidad, logrando dejar de jugar en cualquier momento. Los profesionales son aquellos que consideran al juego como una forma de vida, como una profesión.

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