Práctica resolución de problemas
isabelroaPráctica o problema17 de Noviembre de 2015
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Práctica Resolución de problemas.
Matemáticas
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Isabel María Roa Conejero
Andrés Baeza Carrión
Raquel Velasco Muñoz
Rocío Ortiz Coves
Natalia Planelles Fernández
ÍNDICE
1.Introducción-justificación……………………………………………….1
2.Actividades diseñadas………………………………………………….1
3.Bibliografía……………………………………………………………….9
4.Conclusión……………………………………………………………….9
5.Opinión y valoración de la práctica…………………………………...10
1.INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo se tratará como tema principal la resolución de problemas mediante las matemáticas en los niños de educación primaria.
El concepto de matemáticas para los alumnos de primaria, llega a sus oídos como algo abstracto, sin sentido y costoso. La causa de este hecho son dos interrogantes,'' qué enseñar''y ''cómo enseñarlo'', que los docentes y la política educativa no han sabido contestar y llevar a cabo correctamente, proporcionando así, esa visión desmotivadora y poco útil.
En primer lugar, cabe destacar la importancia de las matemáticas en nuestra vida ya que son la base de muchas de las cosas que nos gustan como por ejemplo, la música, la ropa que llevamos, las casas donde vivimos,etc.
Por ese motivo nuestra finalidad será enseñarlas de una manera dinámica,creativa, práctica y motivadora para poder cambiar el concepto de matemáticas que tienen los alumnos de primaria.
2.ACTIVIDADES DISEÑADAS
PRIMER CICLO
- Los números y sus semejantes
En esta actividad los niños solo necesitarán la imaginación para llevarla a cabo. La clase se dividirá por grupos de 5 niños. El juego consistirá en que el profesor irá diciendo números y los niños tienen que encontrar algo que se le parezca.
Por ejemplo: un 2 se parece a un pato, o un 8 se parece a un muñeco de nieve. El equipo que más comparaciones logre realizar será el que gane.
Con este juego se intenta motivar a los alumnos a aprender las grafías de los números y aumentar la imaginación de nuestros alumnos en estas tempranas edades.
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-Sumas y restas sencillas
Materiales
- Hoja en blanco
- Ficha de un dibujo en blanco y negro con la leyenda para colorear cada parte según el número resultante de las sumas y las restas.
- Lapiceros de colores
Esta actividad consiste en proporcionarles a los niños una hoja con una serie de sumas y restas sencillas que tendrán que resolver. Una vez hecho esto, irán a la hoja del dibujo donde en cada parte aparece la operación y según el resultado de la operación pintarán de un color o de otro observando la leyenda.
Ejemplo:
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-Bingo matemático
Materiales
- Cartones de bingo
- Una bolsa donde guardar las tarjetas con los números que tiene sacar
- tarjetas con números
- Gomets para tapar los números
El docente formará equipos de cuatro o de cinco alumnos, repartirá a cada pareja cartones como en el bingo, con doce casillas cada cartón. Además el docente tendrá una bolsa con números ( del 0 al 10) que irá sacando aleatoriamente.
Esta actividad es igual que el bingo tradicional, se podrán “cantar” línea y bingo, pero existe una diferencia, el docente cuando saque el número de la bolsa, en vez de decir el número dirá una operación sencilla (suma) cuyo resultado será ese número, de este modo los alumnos tendrán que realizar la operación para averiguar qué número es, cuando la resuelvan pondrán encima del número un gomet. El docente deberá anotar los números que van saliendo para después cuando un pareja “cante” línea o bingo poder comprobar si es correcto.
El equipo que complete el cartón adecuadamente ganará.
SEGUNDO CICLO
- Juego tablero espiral (2º ciclo)
Materiales:
- Folio con tablero
- Dados
- Dos fichas
El docente formará parejas, les repartirá a cada pareja un folio con un tablero en forma de espiral dibujada, con casillas del uno al cincuenta. Cada alumno tendrá que traer al aula un dado y una ficha, puesto que para jugar se necesitan dos dados.
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El juego se desarrollará de la siguiente manera: el primer participante tirará primero un dado, si este es par, multiplicará por dos la cifra que le ha salido, si fuera impar no podría avanzar, ya que el número impar retrocede las casillas que el número del dado indique. Suponiendo que el primer dado tirado ha sido par, cuando tire el segundo salga impar tendrá que retroceder las casillas que indique el número del dado.
- El Cuentacartas
Materiales:
- Papel
- Tijeras
- Lápiz/bolígrafo
Para mejorar el cálculo mental de nuestros alumnos hemos diseñado un juego de cartas que obligará a los niños a pasar por este tipo de operaciones si quieren ganar. Este juego constará de dos partes muy sencillas: la primera, un trabajo plástico en el que los alumnos deberán realizar su propia baraja de 35 cartas con folio o papel reciclado de las cuales, 8 de ellas tendrán marcados un signo matemático de los siguientes: (-), (+), (x) y (:). El resto de cartas serán numeradas del 1 al 9, exceptuando una, que será un 0. El reverso de las cartas podrá ser personalizado al gusto del niño para darle mejor aspecto de baraja a la carta.
Las cartas serán repartidas entre un número máximo de participantes que será 4 (todos los componentes tendrán el mismo número de cartas). Las únicas cartas que no se repartirán serán las 8 que contienen los signos matemáticos. Estas, después de ser barajadas,deberán ser dejadas en un montón boca abajo dentro del espacio de juego. No se podrán mirar las cartas, por lo que cada participante deberá sostener las cartas del revés. Primero, todos los niños deberán sacar las dos primeras cartas que tengan en su montón, y una vez que todos tengan las dos a la vista de los demás, un participante dará la vuelta a la primera carta del montón de los signos matemáticos. Según el tipo de símbolo que salga los niños tendrán que utilizar el símbolo que ha salido con sus dos números de las cartas que ha sacado de su montón.
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Por ejemplo, a un niño le sale un 2 y un 7, y el símbolo que sale es un +, el niño tendrá que hacer la suma de ambos números (2+7=9). Gana el niño cuyo resultado de la operación matemática sea más bajo y pierde el que lo tenga más alto. El niño que pierde debe dar las dos cartas al que gana. Acto seguido, se vuelve a realizar otra vez lo mismo, así hasta que los componentes se vayan quedando sin cartas y, finalmente, gana el niño que se quede con todas las cartas.
- Twister matemático
Esta actividad está dirigida para niños y niñas de 2º ciclo de primaria.
La duración de la actividad sería de una sesión o 45 min de clase.
En esta actividad los niños formarán grupos de cuatro o cinco miembros y elegirán a un miembro del grupo para que les represente en el tablero.
Uno de los niños se encargará de tirar, para ver que les toca en la ruleta de la imagen de la derecha y otro será el que sitúe los pies y las manos en el tablero junto con los otros representantes de cada grupo. Los demás miembros del grupo se encargan de que las operaciones matemáticas se realicen correctamente, pues si se equivocan están un turno sin tirar.
En la primera jugada cada niño situará uno de sus pies en el tablero, y a continuación le darán a la ruleta. Dependiendo de qué operación matemática les toque, tendrán que resolverla en 10 segundos y comunicársela al profesor. Cada número que vayan sumando, restando y multiplicando tendrán que ir memorizando para que en la próxima tirada puedan volver a realizar la operación que les toque.
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El profesor encargará de dar el visto bueno o no al resultado que digan cada miembro del grupo.
La finalidad de esta actividad es que los niños pongan en práctica las operaciones matemáticas y que agilicen el pensamiento para la resolución de operaciones de una manera más dinámica, que no sea repetitiva y jugando un poco con ellos.
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