Contenido de Metodologia de la programacion
jose alfredo AguirreApuntes15 de Febrero de 2017
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CONTENIDO DE LA UNIDAD
Información general de la materia
Nombre de la asignatura: | Metodología de la programación | ||
*Clave de la asignatura: | |||
Carrera(s) en la que se imparte | Tecnologías de la información y comunicación | ||
*Seriación: | |||
Cuatrimestre: | Primero | Periodo: | Sep-Dic |
*UGAC: | |||
Horas estimadas: | 90 |
*Opcional
Unidad | 1 | Nombre de la unidad: | Conceptos básicos |
Presentación de la unidad:
Parte importante dentro de la metodología de solución de problemas por medio de computadoras es el análisis, resultado de éste se obtiene el planteamiento de una solución, identificando una serie de pasos que se realizan de manera sistemática y que pueden catalogarse en tres fases principales: entrada, proceso y salida. Los elementos del proceso de información deben representarse mediante estructuras y reglas definidas tales como: tipos de datos, constantes, variables y operaciones.
Propósitos/ Objetivo de aprendizaje de la unidad
Comprender el proceso de información: entrada proceso y salida.
Identificar los tipos de datos que procesa la computadora.
Analizar los elementos de entrada, proceso y salida ante un problema planteado.
Plantear los elementos de entrada, proceso y salida ante un problema.
Competencia específica de la unidad
Determinar las entradas, procesos y salidas de un problema, utilizando los elementos básicos de programación, para el planteamiento de una solución.
Temario
- Conceptos Básicos
- Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos
- Conceptos de Algoritmos, Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
- Tipos de datos
- Identificadores, variables y constantes
- Metodología para la solución de problemas por medio de computadoras
Evaluación y calendarización de actividades por Unidad
Para acreditar esta unidad es necesario realizar todas las actividades programadas en la plataforma, participar activamente en foros y actividades colaborativas.
Todas las tareas entregables se evalúan de acuerdo a los criterios de evaluación establecidos para cada actividad, considerando el desempeño alcanzado en el logro de la competencia.
Es vital establecer y mantener la comunicación efectiva con tu facilitador(a) de la materia, quien es la guía en la adquisición de los aprendizajes esperados mediante su revisión y retroalimentación de las actividades.
En la siguiente tabla se muestran las ponderaciones y fechas de entrega para cada una de las actividades evaluables, de la primera unidad temática de la materia.
Unidad | Semana | Nombre de la tarea | Día límite de entrega | Porcentaje |
1 | 1 | Actividad 1: Cuestionario de evaluación diagnóstica* | Domingo de la semana 1 | 5% |
2 | Actividad 2: Proceso de información | Domingo de la semana 2 | 30% | |
3 | Actividad 3: Tipos de datos (Cuestionario autoevaluable)* | Domingo de la semana 3 | 10% | |
4 | Actividad 4: Identificadores, variables y constantes (Cuestionario autoevaluable)* | Domingo de la semana 4 | 15% | |
5 | Actividad 5: Metodología para la solución de problemas | Domingo de la semana 5 | 40% | |
Total | 100% |
*Nota: Se incluyen 3 actividades como evaluación de la primera unidad (actividad 1, 3 y 4)
La calificación mínima aprobatoria para la unidad temática es de 70 (SA). Al final del periodo, en caso de que no haberla aprobado, se tiene derecho a presentar una Segunda Oportunidad y lo que se obtenga en este examen, será la calificación final de la unidad. En caso de que no se apruebe esta Segunda Oportunidad, se tiene el derecho a presentar una Tercera Oportunidad.
Contenido Unidad 1
Tema 1. Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos
- Proceso de información
Para diseñar un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas más importantes para resolver el problema y disponerlas en el orden en el que han de ser ejecutadas. En un algoritmo se deben considerar tres partes:
Esquema 1. Proceso de información. [pic 2]
Ejemplo:
Esquema 2. Proceso de Información para sumar dos cantidades enteras.
[pic 3][pic 4][pic 5][pic 6][pic 7]
[pic 8][pic 9][pic 10]
Tema 2. Conceptos de Algoritmos, Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
2.1 Algoritmo
La palabra algoritmo deriva del nombre del famoso matemático y astrónomo árabe Al-Khôwarizmi (siglo IX).
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.
2.1.1 Concepto
Un algoritmo es un sistema por el cual se llega a una solución, teniendo en cuenta que debe ser definido, finito y preciso.
Preciso: indicando el orden de realización de cada uno de los pasos.
Definido: si se sigue el algoritmo varias veces proporcionándole los mismos datos, se deben obtener siempre los mismos resultados.
Finito: Al seguir el algoritmo, éste debe terminar en algún momento, es decir, tener un determinado número de pasos.
2.1.2 Estructura Básica:
inicio
datos de entrada
procesamiento de los datos
datos de salida
fin
2.2 Pseudocódigo
Un pseudocódigo o falso lenguaje, es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software.
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución, evitando las reglas de sintaxis de los lenguajes de programación convencionales.
No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.
2.3 Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos), se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).
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