ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

El uso de los video juegos en los nilos

Kami RodriguezDocumentos de Investigación13 de Julio de 2020

5.010 Palabras (21 Páginas)133 Visitas

Página 1 de 21

DETERMINAR EL USO DE LOS VIDEOS JUEGOS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO CUARTO DE PRIMARIA DE LA ESCUELA

“autores”

Trabajo en modalidad de monografía

“autores”

 “instructor”

Trabajo en modalidad de monografía

2020

NOTA DE ACEPTACION

____________________

____________________

____________________

_____________________

PRESIDENTE DEL JURADO

______________________

JURADO

______________________

JURADO 


DEDICATORIA

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


TABLA DE CONTENIDO.

Contenido

TÍTULO DEL TRABAJO…………………………………………………      7

RESUMEN…………………………………………………………………      8

ABSTRACT………………………………………………………………        9

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………      10

JUSTIFICACIÓN…………………………………………………………       11

Capítulo 1…………………………………………………………………      12

  1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA…………………………….      12
  1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA……………………………      12
  2. ALCANDES……………………………………………………....      13
  3. OBJETIVOS DEL TRABAJO………………………………….       14

   1.4.1. Objetivo general……………………………………...       14

   1.4.2. Objetivos Específicos……………………………….       14

Capítulo 2……………………………………………………………….       15

  1. BASES TEORICAS…………………………………………….      15

               2.1. ANTECEDENTES HISTORICOS…………………….       15

               2.2. ANTECEDENTES LEGALES…………………………       16

               2.3. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS……………….       17

               2.4. MARCO TEORICO…………………………………….       19

               2.5. MARCO CONCEPTUAL………………………………       19

               2.6. MARCO TECNOLOGICO…………………………….      22

Capítulo 3……………………………………………………………….      23

  1. TIPO DE INVESTIGACIÓN…………………………………….     23

3.1.1. POBLACIÓN……………………………………………...    25

3.1.2. MUESTRA…………………………………………………    25

3.1.3. VARIABLE………………………………………………....   25

3.2.  DISEÑO DE INSTRUMENTOS…………………………………….  27

3.3. ANALISIS DE LOS DATOS…………………………………..........   29

3.4. INTERPRETACION DE LOS DATOS…………………………….    32

CONCLUSIONES………………………………………………………….  33

LIMITACIONES……………………………………………………………   34

PROYECCIONES…………………………………………………………   35

IMPACTOS…………………………………………………………………36

BIBLIOGRAFIA………………………………………………………….    37

TITULO DEL TABAJO

Determinar el uso de los videos juegos en los estudiantes del grado cuarto de primaria de la escuela Kennedy del municipio de Tocaima Cundinamarca

RESUMEN.

El propósito de esta investigación fue analizar el uso de los video juegos   por parte de los estudiantes de grado 4º de la escuela Kennedy  con el fin de conocer de qué manea influyen y las problemáticas que surgen en torno a su implementación como medio de comunicación en la vida académica de los alumnos, y con base en ellas propones una posible solución; por tanto este estudio se realizó de manera cuantitativa y cualitativa ya que es ideal analizar los datos que se obtengan a la hora de revisar las encuestas o los medios de obtención de información aplicados para así buscar una solución ante  la problemática, es bueno conocer y analizar la opinión o el pensamiento que tiene cada estudiante respecto al tema de los video juegos ayudan al desarrollo temático de las distintas asignaturas que cursan los alumnos, es bueno generar  conciencia en los estudiantes de que los video juegos son herramientas y que un uso desmedido genera consecuencias y un claro ejemplo de esto es el bajo rendimiento académico que presentan ciertos estudiantes por ende se tomó la iniciativa de  desarrollar esta investigación.


ABSTRACT.

The purpose of this research was to analyze the use of video games by Kennedy grade 4 students in order to know which way they influence and the problems that arise around their implementation as a means of communication in the academic life of students, and based on them you propose a possible solution; therefore this study was carried out in a quantitative and qualitative way since it is ideal to analyze the data obtained when reviewing the surveys or the means of obtaining information applied in order to find a solution to the problem, it is good to know and analyze the opinion or thought that each student has regarding the subject of video games help the thematic development of the different subjects that students take , it is good to raise awareness in students that video games are tools and that excessive use generates consequences and a clear example of this is the poor academic performance presented by certain students so the initiative was taken to develop this research.

INTRODUCCIÓN.

En estos tiempos observamos que la tecnología ha tomado gran posicionamiento en la vida de las personas, más en la de los niños y estudiantes modernizando su estilo de vida, tanto en la forma de comunicación y la forma de educación.

Este trabajo nos motivó a buscar la necesidad de determinar el impacto que tiene el uso de los video juegos, afecta o no en el rendimiento académico de los estudiantes. Es importante saber por qué el uso de los videos juegos está modernizando la forma de pensar y actuar de los niños en sus actividades diarias.

En el trabajo de investigación hablaremos sobre el impacto que tiene el uso de los videos juegos en los estudiantes y las causas que este efectúa.


JUSTIFICACIÓN

Esta investigación es desarrollada con el ánimo de obtener información para elaborar estrategias de concientización para los padres de la adicción que generan los videojuegos en los niños así proceder en el desarrollo de una guía útil que aporte a los padres el uso adecuado de los videojuegos, ya que en este periodo de la vida se aportan gran parte de los rasgos de la personalidad de un ser humano, teniendo en cuenta que también está en un proceso de educación intelectual por eso es necesario crear unos parámetros para el uso adecuado de estos juegos para que sean vistos como un objeto de esparcimiento y no como algo indispensable en la vida de los niños. Teniendo en cuenta que se pueden evaluar los videojuegos por el contenido de los mismos y saber si es adecuado para la edad del niño y adolescente, para que sirva como un aporte y ayude

Explotar las habilidades con las que cuenta y desarrollar otras que no tiene. También hay que resaltar que en muchos casos los videojuegos se convierten en sustitutos de la educación familiar, o que el niño o adolescente llene con ellos vacíos afectivos y familiares, dado a que nuestra sociedad lleva a que los dos padres deban salir a trabajar y cumplir con sus responsabilidades diarias y no puedan tener el tiempo suficiente para compartir y estar pendiente de sus hijos, es necesario mostrar a los padres cuales serían los puntos importantes con los que debe evaluar en los videojuegos al comprarlos para sus hijo y que aporten beneficios en su desarrollo integral.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (34 Kb) pdf (497 Kb) docx (208 Kb)
Leer 20 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com