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Acta de Constitución del Proyecto Mathlandia

Sebastian Zapata CastañoDocumentos de Investigación12 de Septiembre de 2023

1.879 Palabras (8 Páginas)140 Visitas

Página 1 de 8

[pic 1]

FORMATO

Versión:

1

Acta de Constitución del Proyecto

F03-PR-GGT-02

FECHA EDICIÓN

25-02-2023

[pic 2]

Politecnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid

        

ACTA CONSTITUCIÓN DEL PROYECTO

MATHLANDIA
Video juego de Matemáticas con machine learning e inteligencia artificial

02, 23 de 2023

Rionegro, Antioquia

HISTORIAL DE VERSIONES

Versión

Fecha

Descripción

Autor

1

25-02-2023

definición de la problemática

Sebastian Zapata

Claudia Gil

2

13-03-2023

Construcción de la estructura del proyecto

Sebastian Zapata

Claudia Gil

TABLA DE CONTENIDO

1.        INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO        

2.        DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO        4

3.        OBJETIVOS        4

4.        JUSTIFICACIÓN        4

5.        ALCANCE        4

6.        ENTREGABLES        5

7.        CRONOGRAMA        5

9.        SUPUESTOS        5

10.        RESTRICCIONES        6

11.        RIESGOS DEL PROYECTO        6

12.        INTERESADOS CLAVES        6

13.        REQUISITOS FUNCIONALES        7

14.        REQUISITOS NO FUNCIONALES        7

15.        REQUISITOS DE INTERESADOS        7

16.        FUNCIONALIDAD DEL PRODUCTO

17.         CARÁCTERISTICAS DE LOS USUARIO


  1. INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO

Nombre del proyecto:

Mathlandia

Patrocinadores:

Politecnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid

Product Owner

Jonathan Osorio Vasco

  1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto tiene como objetivo implementar un algoritmo de Machine Learning que permita a los niños pequeños tener una introducción afectiva a las matemáticas, utilizando la inteligencia artificial para crear una experiencia personalizada para cada usuario.

Es importante destacar que este proyecto se alinèa con el estándar de la dirección de proyectos PMBOK 5ª edición emitido por el PMI (Project Management Institute). Este estándar describe un conjunto de mejores prácticas y conocimientos para la gestión de proyectos y está estructurado en cinco grupos de procesos y diez áreas de conocimiento. Los grupos de procesos son: inicio, planificación, ejecución, monitoreo, control, y cierre.

En cuanto a los interesados, en este proyecto participan varios grupos de personas. En primer lugar, están los niños que serán los usuarios finales de la aplicación y que tienen un interés directo en la calidad de la experiencia de usuario que se les proporcionará. También están los padres de familia, que podrán monitorear el progreso de sus hijos y proporcionar retroalimentación sobre la aplicación. Además, están los expertos en matemáticas y en tecnología que participarán en la planeación del algoritmo de Machine Learning.

  1. OBJETIVOS

Objetivo general

Definir un algoritmo de Machine Learning de matemáticas para niños entre las etapas formativas de jardín y cuarto de primaria.

Objetivos Específicos

  • Diseñar un conjunto de actividades y problemas matemáticos que abordan diferentes niveles de dificultad entre sumas y restas, y que estén adaptados a la edad y habilidades de los niños.
  • Estructurar una interfaz de usuario atractiva y fácil de usar, que proporcione retroalimentación clara y útil a los niños y les permita monitorear su progreso en el juego.
  • Llevar a cabo el proyecto que evalúe el nivel de conocimiento y habilidades de cada niño en matemáticas a través de la interacción con el algoritmo.
  1. JUSTIFICACIÓN

La implementación de un algoritmo de matemáticas con machine learning como herramienta educativa tiene una gran importancia y beneficios para los niños. En primer lugar, el aprendizaje a través del juego es una forma efectiva de fomentar la motivación y el compromiso de los niños con la educación matemática, lo que puede conducir a un mejor rendimiento académico y comprensión en esta materia.

Además, el machine learning permite clasificar el aprendizaje de cada niño según su nivel de habilidad y necesidades específicas, lo que mejora su experiencia de aprendizaje y les ayuda a avanzar a su propio ritmo. La adaptación del algoritmo a las necesidades de cada niño también hace que el aprendizaje sea más accesible, lo que puede mejorar la confianza de los niños en sus habilidades matemáticas.

Otro beneficio importante de la implementación de éste proyecto de matemáticas con machine learning es la posibilidad de recopilar datos y métricas sobre el rendimiento de los niños.

En resumen, la implementación del algoritmo de matemáticas con Machine Learning como herramienta educativa es una forma efectiva y atractiva de mejorar la educación matemática de los infantes. Proporciona un ambiente de aprendizaje personalizado que fomenta la motivación y el compromiso de los niños.

  1. ALCANCE

El producto final será un algoritmo educativo personalizado, basado en Machine Learning e inteligencia artificial, que permita a los niños mejorar sus habilidades matemáticas de una manera más customizada. El algoritmo incluirá una variedad de problemas matemáticos adaptados a diferentes edades y niveles de habilidad, y se personaliza para cada niño según su nivel de conocimiento y preferencias. El programa incluirá una serie de requisitos al momento de hacer registro ya que las edades óptimas para el uso serían a partir de los tres años y la interfaz del registro solicita estar supervisado por un adulto.

El proyecto incluirá las siguientes entregas principales:

Análisis y diseño: Esta fase involucra el análisis de los requisitos del cliente, la identificación de las necesidades y habilidades de los niños y el diseño de la arquitectura y las funcionalidades del algoritmo. También se llevará a cabo la definición de los modelos de Machine Learning e inteligencia artificial para personalizarlos.

Desarrollo: En esta fase se llevará a cabo la implementación del algoritmo, incluyendo la codificación y los módulos de personalización y adaptación. También se diseñarán las actividades y problemas matemáticos..

Pruebas y validación: Se realizarán pruebas exhaustivas del algoritmo para garantizar que funcione correctamente y cumpla con los requisitos del cliente. También se llevará a cabo la validación de los modelos de Machine Learning e inteligencia artificial para garantizar la personalización adecuada del juego.

  1. ENTREGABLES

Los entregables del proyecto pueden ser especificados por componente, fase o paquetes de trabajo, dependiendo de cómo se haya desagregado el alcance del producto. A continuación, se presentan los entregables identificados para cada uno de los componentes del proyecto, El equipo de proyecto se asegurará de que cada entregable se complete y se entregue en el momento adecuado y con la calidad requerida.

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