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Anteproyecto de tesis sobre publicidad y aplicaciones móviles.


Enviado por   •  3 de Octubre de 2016  •  Documentos de Investigación  •  1.896 Palabras (8 Páginas)  •  280 Visitas

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Título abreviado: PUBLICIDAD Y APLICACIONES MOVILES        

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Las aplicaciones móviles como vitrinas de las marcas y su influencia en los consumidores chilenos.

Erick Almendra Araneda

Matías Jara Lara

Ricardo Morales Saguas

Universidad de las Artes, Ciencias y Comunicación, UNIACC.

Dirección        : Av. Salvador 1200, Providencia

Ciudad        : Santiago

Teléfono        : 6406000

Email                : Erick.almendra@uniacc.edu

                       Matias.jara@uniacc.edu

                       Ricardo.moraless@uniacc.edu

Profesora        : Dra. Andrea Naranjo

Anteproyecto.

  1. Nombre del anteproyecto

Las aplicaciones móviles como vitrinas de las marcas y su influencia en los consumidores chilenos.

  1. Identificación y descripción del tema

 A partir del uso masivo de internet, se crean nuevos consumidores que hoy en día investigan todo lo que pueden acerca de los productos o servicios que desean comprar antes de ir a las tiendas a adquirirlos. Navegan, indagan, exploran, antes de realizar la compra para sentirse seguros, comparten sus opiniones e informaciones con otras personas a través de foros, blog y redes sociales.

Al mismo tiempo, la tecnología móvil (teléfonos móviles, Smartphone y tabletas) se ha convertido en una herramienta clave en diferentes momentos del proceso pre-compra como, por ejemplo, en la búsqueda de productos, en la comparativa de precios con otros competidores, en la localización de tiendas, o en el uso de cupones promocionales. Y que es clave aprovechar todo su potencial para atraer, captar y fidelizar al consumidor.

Dentro de esta evolución que ha tenido la publicidad y el marketing, nos encontramos con las aplicaciones móviles las que son un  software que se instala en dispositivos móviles o Tablet para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento. Al mismo tiempo las vitrinas de marca se entienden toda plataforma física o virtual donde se exhiben los diferentes productos y servicios con el fin de promocionar y persuadir al público a realizar la compra.

En consecuencia este estudio pretende identificar la influencia de las aplicaciones móviles en la decisión de compra de los chilenos.

III.        Formulación del problema

¿Son las aplicaciones móviles y el uso de ellas por las marcas como vitrinas, influyentes en los consumidores del Chile actual?

¿Qué  impacto tienen las aplicaciones móviles sobre la decisión de compra de los usuarios de teléfonos móviles en Chile?

¿Cómo las marcas están empleando las aplicaciones móviles para fidelizar a sus clientes?

¿De qué forma las marcas se están adecuando a las nuevas necesidades digitales de los consumidores en Chile?

¿Cuál es la afinidad que tienen las aplicaciones digitales en comparación con las plataformas tradicionales?

  1. Antecedentes y Contexto

Los teléfonos inteligentes se han convertido en un elemento indispensable para la mayoría de la gente, llegando incluso a reemplazar el computador. La conectividad a internet, el poder hablar con los familiares de manera sencilla y la masificación de redes sociales junto a las aplicaciones móviles han ayudado a este crecimiento. Si en 2012, estos aparatos representaban el 38% del mercado total del teléfonos en el país, según el estudio Chile 3D de GfK Adimark, hoy la cifra llega al 61%.( 2015, adimark.cl).

Se definirá lo que entenderemos como Aplicaciones móviles, en este sentido Leandro Alegsa señala : “Una aplicación móvil es aquella desarrollada especialmente para ser ejecutada en dispositivos móviles  como un teléfono celular, tabletas y similares. Estas aplicaciones tienen características especiales para poder funcionar en estos dispositivos móviles que, por lo general, tienen menos capacidad de procesamiento y almacenamiento que computadoras de escritorio o notebooks”. (2014, Alegsa.com.ar)

En temas de márketing, Philip Kotler plantea dentro de sus 10 Principios del nuevo marketing: “que este debe recurrir a los recursos que ponen en las manos de las empresas las nuevas tecnologías de la información y la informática, con aplicaciones que vayan más allá de un CRM o un ERP. A este respecto, Kotler hace un señalamiento importante a las aplicaciones tecnológicas para ser utilizadas en la dirección de las campañas, en la gestión proyectos y de los productos y servicios, en especial porque se ha detectado que el principal escollo a la hora de implantar alta tecnología es el desconocimiento de la existencia de la misma, por parte de los profesionales del marketing”. (2014, negociosyemprendimientos.org).

Es así como las App se convierten en un mercado en crecimiento, apalancado en gran parte por el aumento explosivo que ha tenido la tendencia a la movilidad, la masificación de los dispositivos portátiles y la democratización del acceso al conocimiento en términos de programación y nuevos lenguajes de desarrollo”, explica Pablo Traub, gerente general de la incubadora de negocios Imagine Business Lab.

Según un estudio elaborado por la consultora IDC, a 2014 la cantidad de Smartphone en el país bordearía los 10,6 millones. “La masificación de los Smartphone, la alta cantidad de líneas con internet móvil, la llegada de 4G y su promesa de mayor cobertura, plantea un panorama auspiciador para el mercado de App en Chile”, (2014, universidadcatolicadevalparaiso.cl)

A continuación revisaremos las aplicaciones más usadas en el mundo según un estudio realizado por Global Web Index, aplicado a los 969,49 millones de Smartphone en el mundo

El análisis se enfocó en el porcentaje de usuarios de teléfonos inteligentes que usaron activamente los servicios de las aplicaciones durante julio de este año.

El primer lugar fue para Google Maps, usado por el 54% de la población global de dispositivos móviles durante el pasado mes. La siguiente aplicación de mapas más popular es Ovi Maps de Nokia, usada por el 9% de los smartphones y ubicada en el undécimo lugar del ranking.

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