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Caso Harmonix


Enviado por   •  13 de Abril de 2014  •  986 Palabras (4 Páginas)  •  1.028 Visitas

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CASO DE ESTUDIO: HARMONIX ADOPTE A SU ESTRELLA INTERNA DE ROCK

Hace poco más de tres años, tal vez usted no había oído hablar de Hormonix. En 2005, el estudio de diseño de video juegos puso en circulación Guitar Hero, que después se convirtió en el video juego de mayor éxito en la historia al lograr ventas de más de $1000 millones en Estados Unidos. El concepto del juego se enfoca alrededor de un controlador de plástico en formo de guitarra. Los jugadores oprimen botones de colores a lo largo del cuello de la guitarra para igualar una serie de puntos que se deslizan en la pantalla de televisión, siguiendo la música de alguna melodía de rock famoso, como "I Wanno Be Sedated", de Ramones, y "Smoke on the Water", de Deep Purple. Los jugadores se anotan puntos con base en su precisión.

En noviembre de 2007 Harmonix puso en circulación Rock Band, añadiendo al juego opciones de tambores, vocalistas y guitarra bajo. Rock Band ha vendido más de 3.5 millones de unidades a un precio de $169 (la mayoría de los video juegos se vende en el mercado de menudeo a un precio de $50 a $60). En 2006, los fundadores de Hormonix vendieron la empresa a Viocom en $ 175 millones, conservando su autonomía operativa, al tiempo que eso les proporcionaba mayor presupuesto para el desarrollo de productos y la obtención de licencias de música para sus juegos. Sin embargo, el éxito de Hormonix no llegó de la noche a la mañana. La empresa fue fundada originalmente por Alex Rigopulos y Eran Egozy en 1995, enfocándose en un software de demostración que habían creado en la Universidad y en la visión de una empresa de proporcionar una forma para que las personas sin conocimientos o talento experimentaran la alegría de tocar y crear música. Los fundadores creían que si las personas tenían la oportunidad de crear su propia música, la aprovecharían de inmediato. Su

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software, que a la larga llamaron The Axe, proporcionaba clases básicas de composición musical y permitía que los participantes utilizaran una palanca de mando para improvisar solos, siguiendo pistas de música popular. Trataron de vender su creación por medio de una interacción con las populares máquinas de karaoke japonesas, de un acuerdo de un paquete de demostración con lntel, e incluso mediante una exhibición en Epcol en Disney. Y aun cuando el software siempre demostró ser técnicamente impresionante, las personas por lo general manifestaban muy poco interés inicial cuando lo probaban, o bien simplemente perecía que no se divertían mucho.

En 2000, Rigopulos y Egozy dieron con un concepto que alegró a los consumidores y Harmonix se convirtió en una compañía de videojuegos. Mientras que el software The Axe proporcionaba un programa de improvisación sin ninguna meta definida, la mayoría de los juegos estaba diseñada con un propósito y ofrecía una competencia, lo que ayudaba a atraer, dirigir y motivar a los jugadores. En esa época el mercado paro los juegos basados en

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