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CASO DE ESTUDIO HARMONIX “ADOPTE SU ESTRELLA INTERNA DE ROCK”


Enviado por   •  7 de Septiembre de 2015  •  Ensayos  •  1.025 Palabras (5 Páginas)  •  1.073 Visitas

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Caso 1 Harmonix: Adopte a su Estrella interna de Rock

Hace poco más de tres años, tal vez usted no había escuchado hablar de Harmonix. En 2005, el estudio de diseño de videojuegos puso en circulación Guitar Hero, que después se convirtió en el videojuego de mayor éxito en la historia al lograr ventas de más de $1,000 millones en Estados Unidos. El concepto del juego se enfoca alrededor de un controlador de plástico en forma de guitarra, los jugadores oprimen botones de colorees a los largo del cuello de la guitarra para igualar una serie de puntos que se deslizan en la pantalla del televisor, siguiendo la música de alguna melodía de rock famosa, como “I Wanna be Sedated”, de Ramones y “Smoke on the Water”, de Deep Purple. Los jugadores se anotan puntos con base en su precisión.  En noviembre 2007 Harmonix puso en circulación Rock Band, añadiendo al juego opciones de tambores, vocalistas y bajo. Rock Band ha vendido más de 3.5 millones de unidades a un precio de $169( la mayoría de los videojuegos se venden en el mercado de menudeo a un precio de $50 a $60). En 2006, los fundadores de Harmonix vendieron la empresa a viacom en $175 millones, conservando su autonomía operativa, al tiempo que eso les proporcionaba mayor presupuesto para el desarrollo de productos y la obtención de licencias de música para sus juegos. Sin embargo, el éxito de Harmonix no llegó de la noche a la mañana.

La empresa fue fundada originalmente por Alex Rigopulos y Eran Egozy en 1995, enfocándose en un software de demostración que habían creado en la Universidad y en la visión de una empresa de proporcionar una forma para que las personas sin conocimientos o talentos experimentaran la alegría de tocar y crear música. Los fundadores creían que si las personas tenían la oportunidad de crear su propia música, la aprovecharían de inmediato.Su software, que a la larga llamaron The Axe, proporcionaba clases básicas de composición musical y permitía que los participantes utilizaran una palanca de mando para improvisar solos, siguiendo pistas de música popular. Trataron de vender su creación por medio de una interacción con las populares máquinas karaoke japonesas, de un acuerdo de un paquete de demostración con Intel, e incluso mediante una exhibición en Epcot en Disney. Y aún cuando el software siempre demostró ser técnicamente impresionante, las personas por lo general manifiestan muy poco interés inicial cuando lo probaban, o bien simplemente parecía que no se divertían mucho.

En 2000, Rigopulos y Egozy dieron con un concepto que atraería a los consumidores y Harmonix se convirtió en una compañía de videojuegos. Mientras el software The Axe proporcionaba un programa de improvisación sin ninguna meta definida, la mayoría de los juegos estaban diseñados con un propósito y ofrecía una competencia, lo que ayudaba a atraer, dirigir y motivar a los jugadores. En esa época el mercado para los juegos basados en música no se había desarrolado del todo, pero en especial en japón, los juegos basado en ritmos, en los que los jugadores podían recurrir a diferentes combinaciones de botones, junto con un ritmo o una tonada, se hacían cada vez más populares.  Harmonix creó dos juegos, Frequency y Amplitude, en los que los jugadores oprimen los botones siguiendo un ritmo, abriendo pistas de diferentes clases de instrumentos en una canción. Sin embargo, ninguno de los juegos resultó tener un éxito especial, debido a que ambos eran muy complejos y a que el costo de generar un interés inicial result ser demasiado alto para que su editor, Sony los siguiera financiando.  

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