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Como afecta los videos-juegos en los adolescentes

elshinowdfApuntes19 de Febrero de 2017

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Antecedentes de la Investigación

     A lo largo de las últimas décadas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han tenido un gran impacto en nuestra sociedad, provocando un cambio importante en la vida de las personas y en el funcionamiento de la misma. La siguiente investigación está enmarcada en los videojuegos y su influencia en los  adolescentes considerados estos como herramientas tecnológicas que usados sin control podrían traer consecuencias negativas como la adicción a este tipo de tecnología y el descuido de las actividades escolares por parte de esta población. En tal sentido, son importantes las investigaciones a continuación mencionadas: 

     Oliva, e Hidalgo (2012), realizaron un estudio titulado: “Uso y riesgo de las adicciones a las nuevas tecnologías entre adolescentes y jóvenes andaluces” para evaluar el uso que hacen los adolescentes y jóvenes de las nuevas tecnologías.  Identificaron factores de riesgo y de protección asociados para establecer estrategias preventivas entre la población más vulnerable. Con esta finalidad realizaron una evaluación del uso de las nuevas tecnologías por parte de esta población, analizaron la prevalencia de adicciones en estos grupos atareos y estudiaron las características psicosociales que pueden actuar como factores de riesgo para la adicción a las nuevas tecnologías. Para este estudio se seleccionó una muestra de 1601 adolescentes y jóvenes entre los 12 y 34 años de las ocho  Provincias de Andalucía, España a los cuales se aplicó un instrumento compuesto de 8 ítems que permitió examinar el nivel de adicción a los videojuegos y su repercusión en la rutina diaria, vida social y afectiva, productividad y sueño de los jóvenes y adolescentes.

     Interesa este estudio porque trata de la adición a los videojuegos, entre otras nuevas tecnologías explicada en mayor medida por las variables: edad, sexo y el autocontrol, concluyen que las adicciones a estos videojuegos fueron más frecuentes en varones de menor edad y con puntuaciones más bajas en autocontrol.

     Fuentes y Pérez (2015), realizaron una investigación denominada” Los videojuegos y sus efectos escolares” en cinco colegios públicos de Sincelejo- Sucre, Colombia. Con esta investigación se buscó determinar si el uso excesivo de videojuegos no dirigidos, influye en el rendimiento escolar y comportamiento. Se basó en una muestra estratificada constituida por 480 estudiantes masculinos de escolaridad básica secundaria, usuarios de videojuegos. Aplicaron una encuesta con preguntas abiertas y cerradas, la información obtenida se analizó mediante estadística descriptiva. Los resultados muestran que el 81,8% tienen bajo rendimiento académico. De igual manera, los videojuegos generaron adicción, agresividad, aislamiento, sexismo y trastornos de salud. Pero, también se determinó que la población en estudio mencionada adquirió habilidades y estrategias de pensamiento.


     Este estudio arroja luces a esta investigación por cuanto menciona la influencia de los videojuegos en la población de estudiantes y el riesgo que conlleva el tiempo total diario que pasan los adolescentes dedicados a los videojuegos y las consecuencias que le ocasionan.


     Marín Díaz (2014), realizó un estudio titulado “Aprendiendo a través de los Videojuegos: la opinión de los y las jóvenes educadores y educadoras”. En esta investigación la autora plantea que los videojuegos entendidos  como una forma de acercarnos a las tecnologías desde la más tierna infancia, se dibujan como un complemento al desarrollo curricular de los más jóvenes. No obstante, agrega,  para algunos siguen siendo elementos distorsionadores de los procesos de enseñanza-aprendizaje así como de la socialización que los estudiantes desarrollan a lo largo de su paso por el sistema educativo. Se trató de una experiencia llevada a cabo con estudiantes de Grado de Educación Primaria. El objetivo de partida fue determinar de un lado si los videojuegos podrían ser un instrumento más en el desarrollo curricular de los niños y niñas de esta etapa educativa, desde la perspectiva de los maestros en formación inicial, y de otro si el empleo de los mismos determinaba patrones de conducta que marcan el desarrollo del proceso de socialización. Para ello diseñaron un cuestionario conformado por una escala tipo Likert respondiendo a un modelo de investigación ex post facto. Los resultados iniciales alcanzados demuestran la predisposición de los maestros en formación para el empleo en sus aulas de los videojuegos, previa una iniciación didáctica en el uso de los mismos, además de confirmar la hipótesis de partida en lo que se refiere a la socialización, señalando que son moduladores de conductas, estereotipos y visiones de los miembros del grupo de iguales, entre otros aspectos. En definitiva, se considera que deben ser entendidos como recursos para la docencia y para la modulación de las conductas, usados con la debida supervisión.

     Este estudio sirve de apoyo a esta investigación porque reafirma la influencia de los videojuegos en la conducta de los estudiantes y en su proceso de socialización por lo cual deben ser usados bajo la supervisión y experticia necesaria de los docentes y familiares.

Bases Teóricas.

¿Qué se entiende por un videojuego?

Un videojuego o juego de video es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas. Estos pueden funcionar en diversos dispositivos: computadoras, consolas, teléfonos móviles, entre otros. Integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, serían muy difíciles de vivir en la realidad.

Sistema de clasificación de videojuegos según las edades

Los videojuegos son el gran avance de la tecnología de hoy en día que está a disposición de todo público, estos se dividen y se clasifican por género; bien sea acción, aventura, deporte, entre otros dependiendo de cuál sea su clasificación se colocara la edad correspondida permitida para evitar que menores jueguen algunos videojuegos.

“Entertainment Software Rating Board” (ESRB) es un sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría dependiendo de su contenido. Fue establecido en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA).

ESRB realiza de forma independiente clasificaciones, entregando lineamientos y los principios de privacidad para la industria de los videojuegos. Primero clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a elegir los videojuegos que son correctos para su familia. Los videojuegos según ESRB se clasifican de la siguiente forma:

Infancia Temprana “Early Childhood”: los títulos con clasificación EC (infancia temprana) tienen contenido que puede ser adecuado para niños de 3 o más años de edad. Los títulos de esta categoría no contienen material alguno que los padres puedan considerar inapropiado.

Para Todos “Everyone”: los títulos con clasificación E (para todos) tienen contenidos que pueden ser adecuados para personas de 6 o más años de edad. Los títulos de esta categoría pueden contener dibujos animados, violencia de fantasía o violencia moderada, o uso poco frecuente de lenguaje moderado.

Todos los mayores de 10 “Everyone 10+”: los títulos con clasificación E10+ (para personas mayores de 10 años) tienen contenido que puede ser adecuado para personas de 10 o más años de edad. Los títulos de esta categoría pueden contener más dibujos animados, violencia de fantasía o violencia moderada, lenguaje moderado y/o temas sugerentes mínimos.

Adolescentes “Teen”: los títulos con clasificación T (adolescentes) tienen contenido que puede ser adecuado para personad de 13 años o más, Los títulos de esta categoría pueden contener violencia, temas sugerentes, humor crudo, escenas de sangre leves, apuestas simuladas y/o uso poco frecuente del lenguaje fuerte.

Adultos 17+ “Mature”: Los títulos con clasificación M (adultos) tienen contenido que puede ser adecuado para personas de 17 o más años de edad. Los títulos de esa categoría pueden contener violencia intensa, sangre en exceso, contenido sexual y/o lenguaje fuerte.

Solo para adultos “Adults Only”: los títulos con la clasificación AO (solo adultos) tienen contenido que puede ser adecuado para personas de 18 o más años de edad. Los títulos de esta categoría pueden incluir escenas prolongadas de violencia intensa y/o contenido sexual gráfico y desnudez.

Con clasificación pendiente “Rating Pending”: el titulo con clasificación RP (clasificación pendiente) ha sido presentado ante la ESRB y espera una clasificación final. (Este símbolo aparece solo en las publicidades del lanzamiento del juego).

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