Consejos basicos UR
Ilber RodriguezTutorial30 de Julio de 2015
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Iré poniendo ideas cada cierto tiempo (cuando tenga tiempo) sobre consejos básicos a la hora de comenzar a jugar este juego.
Empezaré con los clanes:
Por Norma general los clanes de manipulación de ataque son mejores que los que no lo son, es decir, Junkz, Sentinel, Montana,Huracan, Sakrohm, Rescue y Uppers.
Para empezar también podría ser más útil jugar monoclan, o sea 8 cartas del mismo clan, para minimizar las manos de 3 cartas de un clan y una de otro, sin su correspondiente bonus.
Carta de "splash":
Por ejemplo, hay cartas muy buenas que suelen usarse como octava carta en un deck monoclan, esta carta suele ser un reductor de daños de pocas estrellas como Spiaghi, un stop bonus como Lehane o cartas decentes de 3* como Chiara Cr, que en el deck adecuado puede ser bastante útil.
Tienes que ver la utilidad de la carta (jugabilidad), el hecho de que no tenga el bonus a veces no importa si lo compensa mejorándote el deck ligeramente.
Por ejemplo, 7 cartas Uppers más Spiaghi, los Uppers no tienen un buen reductor y su bonus ya es de por sí bueno, poder ganar una partida gracias a llevar esta carta te compensa, encima tu oponente puede esperársela, poner pocos pillz y tú guardártela y meterle una carta con daños, estratégicamente es muy bueno, cuantas más opciones tengas a la hora de afrontar una partida, mejor, tu oponente tendrá más variables y podrá equivocarse, tú podrás jugar de un modo u otro según lo que creas que es conveniente, etc.
Combinación de clanes "sinérgicos":
Un ejemplo de mis favoritos hace tiempo era los Freaks junto con los Pussycats o con los Jungo o con clanes como Sakrohm oNightmare.
Sobretodo en elo era muy buena combinación, poder usar el bonus Freaks junto al bonus Pussycats, simplemente "envenenas" al rival al principio y luego te tiene que acertar prácticamente las 3 siguiente rondas, algo que rara vez se da.
Los Nightmare contaban con Artus como reductor de daños y Pan para ganar vidas como cartas destacadas.
Los Sakrohm con Murray y Jautya como cartas que ganan vida y Aleister como reductor de 2*.
Los Jungo combinan bien con los Pussycats y con los Freaks, Jean es muy bueno, Pegh también y puedes meter cartas como Radek y/o Ongh (sí, es caro este, lo sé...)
Y es malo llevar decks "planos", sin planes alternativos, con la idea de ganar sin usar estrategia, o la mínima, a la larga no te dará tan buen resultado.
Teniendo pequeñas sinergias en tu deck te ayudará a ganar partidas, siempre tienes que mirar si te compensa jugar un clan u otro, o simplemente ir a algo más "seguro" o que se adapte más a tu estilo de juego, pero en formatos como elo, innovar y evolucionar tu deck puede resultar mejor que jugar siempre lo mismo para conseguir lo mismo. Cada uno es libre, yo dejo las ideas.
Cómo jugar tu mano:
Algo básico a tener en cuenta es quién tiene la mejor mano y quién no. Si tienes una mano mucho mejor que la de tu rival, no te confíes y juega bien tus cartas, tu rival puede intentar correr riesgos y ponerte en un aprieto o esperar a un fallo tuyo en plan que te equivoques al elegir la carta con la que sales jugando, o pensar que es muy obvio que tu carta va con 0 o muy pocos pillz, etc.
Lo ideal es evitar en todo momento una situación de 50%, mientras que tu rival irá buscando una situación de 50% frente a una mano que en principio está perdida, osea que obtener un 50% para él es ya un logro.
¿Cómo evitar jugar pésimo y tirar una partida que las cartas nos han regalado? Pues a veces no hay que contar con una Victoria fácil que las matemáticas nos vayan a dar, por ejemplo, tengo a Jean, Benicio y a Ongh y otras carta y mi rival tiene a Petra,Murray y Aleister entre sus 4 y no puede hacer nada contra Ongh, solo ver como le restas a su mejor carta el poder suficiente como para que se quede en 6, si juegas a lo "seguro" igual pecas de inocente y pones 2 pillz en Jean y te clava a Petra con pocos, metiéndote 5 daños y metiéndose él en la partida, forzando un posible 50% en la tercera ronda y tú tendrías que tirar la carta primero en esa ronda (si tienes más estrellas sales primero, y doy por sentado que tu mejor mano le supera como mínimo en una o dos estrellas, si no más).
-Tienes que intentar prever la jugada de tu rival, no te confíes.
Evaluar la habilidad de tu rival para jugar mejor los 50%:
Muchas partidas llegan a una tercera ronda en la que si aciertas el 50% ganas, la mayoría de la gente los juega completamente al azar mientras otros jugadores piensan en cuáles son sus mejores posibilidades.
Por Norma general, nunca sabes como juega tu oponente (elegido al azar) en el modo que juegues, solo si habéis coincidido varias veces te podrías hacer una idea.
Piensa en qué tipo de juego te ha hecho en las 2 primeras rondas, en que tipo de deck juega, en su nivel (supuesta experiencia en el juego) además de en sus cartas, esto te ayudará a evaluar cómo puede jugar los 50% ese jugador.
Ejemplo: Juego contra un nivel bajo y me juega sus 2 primeras cartas con 0 pillz, este jugador podría jugársela a todo o nada en la tercera ronda. Ahora otro jugador de nivel mayor, la primera carta pone 2 pillz y la segunda 3, si puede dividir pillz en el 50% en la tercera ronda, lo más seguro que lo hará, asi que si vas cubriendo un posible "todo o nada", puede que pierdas. Este segundo jugador habría jugado sus cartas de una forma más estratégica que el anterior y si puede dividir para tener más opciones, puede que lo haga.
Al final es suerte, pero si no piensas la jugada y simplemente juegas los 50% totalmente "al azar", acabarás perdiendo más de la cuenta.
Elige bien el orden de tus cartas:
Esto aunque parezca obvio es algo muy importante. Tus jugadas tienen que tener sentido si quieres ganar la partida.
No tienes que cometer errores ni correr riesgos innecesarios en esto si quieres poder ganar la partida. Juega siempre con cabeza, por ejemplo, si tienes a Jessie con bonus entre tus cartas y tu rival tiene 3 cartas que te anulan la habilidad (SoA), pongamos 3Roots, y entre ellos a Flora por ejemplo, no empieces jugando esta carta salvo que creas que es totalmente necesario, tendrías que acertar justo lo que tu rival quiere hacer para no estar en desventaja en el resto de la partida, por ejemplo si vas con 2 pillz y tu rival mete 2 pillz en su carta (digamos que es Noodile Cr), habría sido buena jugada, pero igual te hubiera puesto a Flora con 0 pillz y estás en peor posición que al principio. si te salen esas manos, intenta jugar a Jessie de otra manera, como "muro", o "regalándola" (poniendo 0 pillz) en tu turno si crees que tu rival metió muchos pillz en Noodile Cr, etc.
Por otra parte, no juegues tu mejor carta sin sentido, muchas veces me han jugado cartas como Jackie Cr con 0 ó con 1 pillz nada más empezar, o tirarme a su Kolos cuando tengo mínimo un SoA y un reductor de daños (DR), mal jugadas, a veces les sale bien, pero la mayoría de las veces les sale mal. Jugar tu mejor carta así es darle más opciones a tu rival.
La importancia de los reductores de daños, stop habilidad y stop bonus en tu deck:
Muchas veces la diferencia entre tener un reductor de daños (DR) puede ser suficiente para ganar o perder. Nunca vas a ganar 4 rondas, o casi nunca, con suerte ganas 3 rondas, pero no es algo con lo que puedas contar. En la mayoría de partidas siempre acabarás ganando y perdiendo 2 rondas.
Dicho esto, en un formato, por ejemplo, como elo, a 25*, tus cartas de pocas estrellas serán las más indicadas para ser DR's (Spiaghi, Morgan, Pegh, Veenyle Cr, Gabrielle, etc) o cartas con habilidades especiales como derrota +2 vida (Flora, Kusuri), o a cartas más estratégicas como stop habilidad (Jean, Oxo) o con stop bonus (Flanagan, Lehane). Con esas cartas siempre cumplirás alguna función, o la de protegerte de alguna habilidad o bonus peligroso, o la de reducir los daños que te pueden hacer.
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