DISEÑO DE COMPONETES
yoselinp10 de Noviembre de 2014
2.361 Palabras (10 Páginas)169 Visitas
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA DE MARACAIBO
EXTENSIÓN- MACHIQUES
SEDE- LA VILLA
Diseño de Componentes
PARTICIPANTES:
T.S.U. Endys Cuevas Rodríguez
C.I: V-21.038.738.
T.S.U. Anyerbelis Labarca Catarí
C.I: V-21.039.837.
T.S.U. Darwin Lira Pérez.
C.I: V-21.509.024.
T.S.U. Yoselin Martínez Rodríguez
C.I: V-20.508.080.
T.S.U. Juan Urdaneta Chacín
C.I: V-20.687.996
VILLA DEL ROSARIO, 28 DE OCTUBRE DEL 2014.
ESQUEMA
Diseño de Componentes
1.- Que es un Componente.-
1.1.- tipos de componentes.-
1.2.- Características.-
2.- Principios del Diseño de Componentes.-
2.1.- Principios de Empaquetamiento.-
3.- Cohesión-
3.1.- Tipos de Cohesión.
4.- Acoplamiento.
4.1.- Tipos de Acoplamiento.
5.- Patrón de Diseño.-
5.1.- Objetivos del Patrón de Diseño.-
5.2.- Categoría de Patrones.-
5.3.- Estructuras o plantillas de Patrones.-
6.- Relación de principales Patrones GoF (Gang Of Four).-
6.1.- Patrones Creacionales.-
6.2.- Patrones Estructurales.-
6.3.- Patrones de Comportamiento.-
7.- Diagrama de Despliegue.-
7.1.- Elementos.-
7.2.- Usos.-
8.- Diagrama de Componentes.
8.1.- Uso.-
Diseño de Componentes.-
El diseño a nivel de componentes se muestra a menudo después que se haya culminado la primera iteración del diseño arquitectónico. Y el objetivo de esta etapa es convertir el diseño en software operacional. El diseño a nivel de componentes define las estructuras de datos, los algoritmos, las características de la interfaz y los mecanismos de comunicación asignados a cada componente de software. Esta fase permite revisar si los detalles de diseño son correctos y consistentes con las representaciones iníciales de diseño.
1.- Que es un Componente.-
Es un bloque de construcción modular para el software de computadora. También se puede decir que es una parte modular desplegable y reemplazable de un sistema que encapsula implementación y expone un conjunto de interfaces. Desde el punto de vista orientado a objetos un componente es un conjunto de clases que se interrelacionan entre sí.
1.1.- tipos de componentes.-
Componentes de despliegue o distribución (Deployment)
Estos componentes se usan para formar un sistema ejecutable. Un ejemplo de tal componente es la librería de enlace dinámico y los archivos ejecutables. Otros ejemplos son los componentes COM+, Enterprise Java Beans, componentes CORBA y objetos de base de datos.
Componentes de Producto de Trabajo
Estos componentes son parte del proceso de desarrollo que es esencial para el sistema. Algunos ejemplos de componentes de producto de trabajo son los archivos fuente, archivos de datos y tablas. Ellos son los archivos fuente y archivos de datos que se usan para crear los componentes de distribución como Agente Analizado. Java y AnalizadorDatos.txt.
Componentes de Ejecución
Estos componentes son el resultado de un sistema que se está ejecutando. Cuando un DLL es instanciado como un componente COM+, es un ejemplo de un componente de ejecución.
1.2.- Características.-
La característica fundamental de un componente es la habilidad de definir interfaces.
Es una unidad ejecutable que puede ser implantada independientemente.
Puede ser sujeto de composición por terceras partes, es decir, una compañía o un desarrollador puede llegar y tomar el componente y agregarlo a lo que esté haciendo, o sea haría una composición de componentes.
Un componente no tiene estado.
Se puede tomar a los componentes de software como una analogía a los componentes electrónicos.
2.- Principios del Diseño de Componentes.-
Existen cuatro principios básicos basados en el nivel de diseño de componentes los cuales son los siguientes:
1. El principio abierto cerrado PAC un módulo debe estar abierto para extensiones pero cerrado para modificaciones.
2. Principio de sustitución de Liso PSL debe tenerse la opción de sustituir las subclases con sus clases principales.
3. Principio de la inversión de la dependencia PID dependa de las abstracciones no de las concreciones, mientras un componentes dependa más de otros componentes concretos es difícil extenderlos.
4. Principio de la segregación de la interfaz es mejor tener muchas interfaces específicas del cliente que una interfaz de propósito general.
2.1.- Principios de Empaquetamiento.-
Coexisten también principios de empaquetamiento los cuales son:
Principio de equivalencia entre reutilización y versión, la esencia de la reutilización es la misma que la versión.
Principio del cierre común, las clases que cambian juntas deben mantenerse juntas.
Principio común de la reutilización PCR las clases que no se reutilizan juntas no deben mantenerse juntas.
3.- Cohesión-
Implica que un componente o una clase encapsulan únicamente atributos y operaciones relacionadas estrechamente entre sí y con la clase del propio componente.
3.1.- Tipos de Cohesión.
Funcional, cuando un módulo realiza un solo calculo y devuelve el resultado.
De capa, cuando una capa superior tienen acceso a una inferior pero no al revés.
De comunicación, todas las operaciones con acceso a los mismos datos se definen dentro de una clase.
Secuencial, las operaciones están agrupadas de manera que primero permita la entrada al siguiente y así sucesivamente.
Procedimental.
Temporal.
Utilitaria.
4.- Acoplamiento.
Es una medida cualitativa del grado al que las clases se conectan entre sí a medida que las clases se vuelven más interdependientes el acoplamiento aumenta.
4.1.- Tipos de Acoplamiento.
Acoplamiento común.
Acoplamiento del contenido.
Acoplamiento de control.
Acoplamiento de estampa.
Acoplamiento de datos.
Acoplamiento de llamada a rutina.
Acoplamiento de uso de tipo.
Acoplamiento de incursión o aportación.
Acoplamiento externo.
5.- Patrón de Diseño.-
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
5.1.- Objetivos del Patrón de Diseño.-
Los patrones de diseño proyectan:
Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
Asimismo, no pretenden:
Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
5.2.- Categoría de Patrones.-
Según la escala o nivel de abstracción:
• Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
• Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
• Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
5.3.- Estructuras o plantillas
...