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Futuro de los videojuegos

Luis PrietoApuntes2 de Noviembre de 2020

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EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS (Cloud gaming)

Luis Guerrero Prieto Chavira

Lenguaje y comunicación

Facultad de economía, negocios internacionales, UACH

Jesús Esteban González Carrasco


Desde hace tiempo era sabido que el negocio de los videojuegos debía cambiar. Las productoras llevaban más de una década advirtiéndonos que las producciones cada vez tornaban más caras, más longevas en su desarrollo y más difíciles de hacerlas productivas.

Fue Sony la primera en idear un sistema que incorporaba un servicio de pago al estilo Netflix donde ofrecía un puñado de títulos con los que jugar a cambio de unos cuantos dolares, llamado PS Now. Más tarde Microsoft perfeccionó esa idea y creó el servicio Game Pass, donde a diferencia del PsNow podías descargar los juegos en tu HDD y no depender de los servidores para reproducirlo.

Tanto PsNow como Game Pass nacieron con una idea muy clara; rentabilizar las producciones, aunar en un único servicio las ofertas de la compañía, ofrecer a las productoras una plataforma donde anidar sus títulos una vez estos hubieran salido al mercado y al mismo tiempo hacer atractiva su propuesta.

Y, sin embargo, recientemente ha aparecido otro jugador sobre el tablero, y nada menos que una gigante capaz de hacer temblar la infraestructura del mundo del gaming. Estamos hablando, como no puede ser de otra forma, de Google, que presentó no hace mucho a Stadia, un dispositivo que es reproductor vía Streaming y un servicio para juegos que reagrupará un buen puñado de títulos semejante a los servicios mencionados.

Microsoft ya declaró hace un tiempo que tiene intención de llevar sus producciones a todos los dispositivos que requieran de una conexión a Internet, y Sony ha empezado a mover ficha.

Podría especular sobre el tiempo exacto en que puede tardar en imponerse el juego vía streaming, pero lo cierto es que aún no lo sé. De lo que no me cabe duda es de que el día de mañana, todos acabaremos jugando así. La única pregunta importante que nos queda por hacernos es, si de estandarizarse este modelo de negocio, nosotros, los jugadores, saldremos ganando, o más bien al revés, ¿perdiendo?

JUSTIFICACIÓN:

Quiero llevar a cabo esta investigación para conocer si en realidad la palabra “streaming” tendrá un alto impacto en la industria de los videojuegos en un futuro y a su vez como afectará al mercado en esta rama del entretenimiento. También quiero conocer el cómo las desarrolladoras de videojuegos (Activisión, RockstarGames, EA, Ubisoft, etc.) se van a adaptar a estos próximos cambios, si les va a salir más barato o más caro, si les va a tomar más tiempo o menos y el porqué.

Relacionado con la anterior, en mi opinión es necesario conocer como las grandes industrias (Nintendo, Microsoft, Sony, Google, Nvidia) de este mercado se van a ir adaptando a este cambio (que a mi parecer es inevitable), aquí la pregunta es, ¿será realmente rentable para las industrias invertir mucho en este nuevo sistema de videojuegos?, porque en torno a mis escasos conocimientos respecto al tema, me parece que si sería bueno invertir en este servicio, pero no les daría buenos resultados hasta que pasen muchos años.

A su vez quiero descubrir si todo este nuevo mercado que se está desarrollando va a ser accesible y agradable para nosotros los consumidores, primero que nada, lo más importante para descubrir seria la accesibilidad de dichos servicios, sus precios y otros factores como la velocidad del internet, los dispositivos compatibles y más cosas que espero ir descubriendo.

En general es un tema que me parece interesante porque me emociona mucho el hecho de pensar que esto del streaming en los videojuegos podría ser algo totalmente revolucionario para la industria, poder jugar sin necesidad de adquirir una PC de miles de dólares o una consola de videojuegos, pero ya descubriremos si esto será una realidad, o solo una idea más que no se llevara a cabo como debería ser. (En mi opinión es un hecho que esto será una realidad en un futuro no tan lejano).

Objetivos:

•        Objetivo general: Conocer si el streaming se adaptara bien en el mundo de los videojuegos, y si este hará que la industria cambie por completo y haga que cambie el mercado.

Objetivos específicos:

  • Mostrar la nueva infraestructura que las grandes industrias tienen que adquirir para empezar a llevar esto a un nuevo nivel.
  • ¿La latencia será un enemigo para las compañías?
  • Cuáles serían los cambios económicos en las empresas.
  • Conocer la rentabilidad para las industrias y desarrolladoras de este sistema.
  • Predecir el recibimiento del consumidor hacia este servicio.
  • Conocer cuáles podrían ser las consecuencias para el mercado físico.
  • Conocer cuáles podrían ser las consecuencias para el mercado digital.
  • De ser esto un éxito, ¿más gente empezaría a jugar videojuegos?

MARCO TEORICO

ANTECEDENTES

1.- Videojuego

Para iniciar es necesario saber lo más importante, ¿qué es un videojuego? Lo veras de forma rápida pero concisa.

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que lo ejecuta; estos dispositivos electrónicos pueden ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un teléfono móvil, y son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "vídeo" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos pasterizados. Por tal motivo entendemos por videojuegos todos aquellos juegos digitales interactivos, independientemente de su soporte (EcuRed, s.f. parrafo 7).

Los hay sencillos y complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y vídeo creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte (EcuRed, s.f. parrafo 8).

Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas (EcuRed, s.f. parrafo 12).

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de vídeo como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. (EcuRed, s.f. parrafo 13).

1.1.- Géneros de videojuegos

Los videojuegos al igual que las películas tienen géneros distintos, los cuales pueden ir desde acción hasta los educativos. A continuación, se presenta un listado de estos géneros y sus subcategorías.

Acción:

  • Lucha
  • Beat ’em up
  • Arcade
  • Plataformas

Aventura:

  • Aventura conversacional
  • Aventura gráfica
  • Acción-aventura:
  • -Survival horror
  • -Sigilo

Carreras

Deporte

Disparos:

  • Disparos en primera persona
  • Disparos en tercera persona
  • Shoot ’em up

Estrategia:

  • Estrategia en tiempo real
  • Estrategia por turnos

Rol:

  • MOBA
  • MMORPG

Simulación:

  • Vehículos
  • Construcción
  • Vida
  • Combate

Otros géneros destacables:

  • Sandbox
  • Musical
  • Agilidad mental / Puzzle
  • Party games
  • Educativos

(Gorria, 2018).

2.- Compañías que están dentro del barco del streaming en la actualidad

2.1.- GeForce Now (PC, Mac, Nvidia Shield)

¿Tienes una Mac o una PC de gama baja, pero quieres jugar a los últimos juegos AAA? Con GeForce Now, puedes jugar los últimas y mejores propuestas de las principales compañías de producción sin tener que preocuparte por que tu computadora se sobrecaliente o que tengas que ejecutar Bootcamp (Digital Trends, 2020).

GeForce Now no es un servicio de contenido como muchos de los otros servicios en nuestra lista. Tienes que comprar los juegos que quieres jugar a través de una tienda digital, como Steam, Uplay, o Battle.net de Blizzard. Una vez que hayas instalado la aplicación en tu máquina, los procesadores basados ​​en la nube de GeForce te permitirán ejecutar el juego en cualquier dispositivo, independientemente de sus especificaciones (Digital Trends, 2020).

El servicio requiere una velocidad de descarga de Internet superior a la de GameFly Streaming (25 Mbps como mínimo y 50 Mbps recomendado) y debes tener MacOS 10.10 o superior, o Windows 7 de 64 bits o superior para ejecutarlo. Se requiere una conexión Ethernet o una conexión Wi-Fi que use un enrutador de 5 GHz, y puedes usar una configuración de mouse y teclado o uno de varios gamepads. Las sesiones actualmente tienen un límite de cuatro horas por jugador antes de que tengas que comenzar una nueva sesión, para mantener los servidores disponibles para otros jugadores (Digital Trends, 2020).

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