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Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 1 - Paso 2 - Clases, Objetos y Estructuras Secuenciales con POO


Enviado por   •  11 de Octubre de 2020  •  Resúmenes  •  2.682 Palabras (11 Páginas)  •  1.043 Visitas

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[pic 1]La actividad finaliza el: lunes, 5 de octubre de 2020

Universidad Nacional Abierta y a Distancia Vicerrectoría Académica y de Investigación Curso: Fundamentos de Programación Código: 213022

Guía de actividades y rúbrica de evaluación – Paso 2 -

Clases, Objetos y Estructuras Secuenciales con POO

1. Descripción de la actividad

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Tipo de actividad: Individual

Momento de la evaluación: Intermedia en la unidad 1

Puntaje máximo de la actividad: 100 puntos

La actividad inicia el: miércoles, 9 de septiembre de 2020

Con esta actividad se espera conseguir los siguientes resultados de aprendizaje:

Diseñar soluciones básicas de programación, a partir de la comprensión de la sintaxis y semántica de las estructuras de control utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos.

La actividad consiste en:

La presente actividad consta de un conjunto de problemas a resolver, de los cuales cada estudiante debe elegir dos (2) problemas y desarrollar los procesos de tabla de requerimiento, diagrama de clase y programación básica secuencial utilizando el lenguaje de programación orientado a objetos.

Para evitar situaciones de repetición en la elección de los problemas, el estudiante publica las elecciones realizadas a través del diligenciamiento de una tabla básica para tal fin, por tanto, los demás compañeros no

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podrán repetir y respetar lo que se eligió por parte del compañero de grupo. El propósito de la actividad es lograr que el estudiante identifique tipos de datos, expresiones básicas, operaciones aritméticas y declaraciones básicas de objetos que son consolidadas a través de soluciones básicas programadas.

El estudiante deberá participar en el foro de la actividad Paso 2 - Clases, Objetos y Estructuras Secuenciales con POO, de los ejercicios a entregar deberá indicar en el foro, cuál será el problema a tener en cuenta en el laboratorio virtual.

Actividades para desarrollar

El Paso 2 de esta unidad, es dar solución a tres problemas de un banco de problemas a resolver mediante la entrega de una solución básica de programación. Para el desarrollo de este paso, es necesario que revise en el Entorno de Aprendizaje (Unidad 1 - Contenidos y referentes bibliográficos), la siguiente referencia:

  • García Llinás, L. F. (2010). Todo lo básico que debería saber: sobre

programación orientada a objetos en Java. Bogotá, Colombia: Ediciones de la U. (pp. 12 - 50) Recuperado de https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/69813?page=12

  • López Goytia, J. L. (2015). Programación orientada a objetos C++ y Java: un acercamiento interdisciplinario. México D.F, Mexico: Grupo Editorial Patria. (pp. 1 - 61) Recuperado de https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/39461?page=29

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  • Vélez Serrano, J. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. Madrid, Spain: Dykinson. (pp. 37 - 59) Recuperado de https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/63076?page=59

Una vez realizada la lectura, desarrolle el paso 2 propuesto seleccionando dos (2) del banco de problemas disponibles.

Descripción del Paso 2:

A continuación, encontrará los siguientes problemas para el desarrollo del Paso 2 a través de las siguientes actividades:

Actividad 1:

Del archivo titulado: “Anexo 1 - Banco de Problemas - Paso 2”, cada estudiante debe seleccionar dos (2) problemas a desarrollar y deberá publicar en el foro una tabla con la siguiente información, tal y como se describe a continuación:

Tabla 1 – Información Situación Problema a Resolver

Estudiante

Problema Seleccionado

(Marque con una X los dos (2) problemas a

resolver)

Problema 1

Problema 2

Nombre del Estudiante -

Problema 3

Grupo

Problema 4

Problema 5

Problema 6

Problema 7

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3

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Problema 8

Problema 9

Problema 10

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Actividad 2:

El estudiante debe diligenciar por cada problema seleccionado, la tabla de requerimientos con base en los campos exigidos. La construcción de la tabla de requerimientos forma parte del análisis del problema. Los requerimientos hacen referencia a las necesidades de los usuarios, es decir, identifican los aspectos que los usuarios del programa desean resolver mediante software posteriormente. Estos requerimientos se denominan funcionales al sostener una relación directa con la funcionalidad del sistema.

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