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Manual Compra en tienda en línea

Madelin Yorleni Borjas ZunigaTutorial21 de Abril de 2024

2.354 Palabras (10 Páginas)72 Visitas

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INDICE

INDICE        1

INTRODUCCION        2

OBJETIVOS        3

Objetivo general        3

Objetivos específicos        3

DIRIGIDO A        4

CONOCIMIENTOS PREVIOS        5

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA (HARDWARE Y SOFTWARE)        6

CÓDIGO        7

Lista de variables utilizadas:        7

Formulario “Inicio”.        8

Formulario “principal”.        9

Formulario “factura”.        19

CONCLUSIÓN        22


INTRODUCCION

Este manual se adentra en los aspectos cruciales del sistema de ventas para una tienda de ropa. Comienza explorando las habilidades y conocimientos esenciales que un programador necesita para comprender el código en Java que sustenta este sistema.

Seguidamente, se detallan los requisitos técnicos indispensables para garantizar un rendimiento óptimo del proyecto en el entorno del usuario. Desde los requisitos mínimos hasta los máximos, se proporciona una guía para evaluar la viabilidad de la implementación del sistema en diferentes configuraciones de hardware.

La parte central del manual se centra en desentrañar la estructura y el funcionamiento del sistema de ventas. Se examinan minuciosamente los formularios utilizados, el código que los respalda, la utilización de ciclos, librerías y variables, así como la función de los comandos dentro de cada componente. Este enfoque tiene como objetivo ofrecer una comprensión clara y accesible de las funciones esenciales del sistema, simplificando su comprensión y gestión.

OBJETIVOS

Objetivo general

  • El propósito de este manual es brindar al programador una comprensión exhaustiva del funcionamiento del programa. Se explora en detalle el código subyacente, incluyendo las líneas de código y los ciclos utilizados, así como la funcionalidad de las variables. Además, se abordan otras opciones relevantes para enriquecer la comprensión del sistema y su implementación.

Objetivos específicos

  • Este manual tiene como objetivo informar al lector sobre el objetivo del programa.
  • Proporcionar información detallada sobre los requisitos necesarios para ejecutar el programa de manera efectiva.

                                                   

  • También se presenta una descripción de cada una de las librerías utilizadas en el desarrollo del programa, ampliando así el conocimiento sobre las herramientas empleadas en su creación.

DIRIGIDO A

Estimado/a Profesional de Tecnología o Desarrollo,

Nos complace presentarle el manual técnico del sistema de “Compra en tienda en línea". Este documento ha sido cuidadosamente elaborado para ofrecerle, como experto en tecnología, una visión completa de la estructura, configuración y capacidades avanzadas de nuestro sistema.

El propósito central de este manual es equiparlo con la información esencial para desplegar, optimizar y gestionar eficazmente del sistema. Ya sea que esté integrando nuestra solución en un ambiente preexistente, adaptando extensiones personalizadas o resolviendo desafíos técnicos, este documento sirve como un recurso completo para apoyar sus labores.

Además de cubrir aspectos como la arquitectura del sistema y los requerimientos de hardware y software, también se exploran diversas estrategias para maximizar la eficiencia y la adaptabilidad del sistema en su contexto específico.

        


CONOCIMIENTOS PREVIOS

A continuación, se presentarán algunos fundamentos básicos que el programador debe dominar para interpretar las líneas de código de forma más eficiente y comprensible, centrándonos en el lenguaje Java en este caso.

  • Fundamentos en Programación: Se requiere una comprensión sólida de conceptos elementales como variables, tipos de datos, operadores y estructuras de control, tales como condicionales (if, else, switch), así como ciclos (for, while) y funciones básicas, entre otros aspectos esenciales.
  • Entorno de Desarrollo Integrado (IDE): Es crucial estar familiarizado con el entorno de desarrollo integrado NetBeans para aprovechar al máximo las funcionalidades y herramientas que ofrece. Esto incluye conocimientos sobre cómo crear, abrir y gestionar proyectos en NetBeans, así como la navegación por el editor de código, la depuración de errores y la ejecución de aplicaciones. Además, es útil conocer atajos de teclado y configuraciones personalizadas que pueden agilizar el proceso de desarrollo y mejorar la productividad.

  • Perspectiva Orientada a Objetos: En el contexto de Java, la comprensión profunda de la programación orientada a objetos es esencial. Esto implica no solo familiarizarse con los conceptos fundamentales de clases y objetos, sino también explorar aspectos avanzados como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción. Además, entender cómo aplicar estos conceptos en el diseño y la implementación de sistemas Java puede potenciar significativamente la eficiencia y la flexibilidad del desarrollo de software.

  • Conocimiento de la Sintaxis de Java: Es esencial tener familiaridad con la sintaxis específica de Java, lo que implica comprender la correcta declaración de variables, el uso de estructuras de control de flujo como bucles y condicionales, así como la definición adecuada de clases y métodos.

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA (HARDWARE Y SOFTWARE)

Se requiere como aspecto fundamental el tener descargado el programa Java Apache NetBeans o cualquier otro programa que reconozca el pseudocódigo, pero como recomendable tener Java Apache NetBeans ya que es más amable con el consumidor promedio y no gasta muchos recursos.

El sistema operativo tiene que ser versión Windows igual o posterior a 2000, ya sea de 64 o 32 bits.

Los únicos softwares que acepta son Windows, Mac y Linux Se debe tener una memoria libre arriba de 7.40 MB.

Poniendo requisitos de hardware más exactos Espacio de disco duro mínimo de 10 MB. Memoria RAM 512 MB.


CÓDIGO

El proyecto consta de 1209 líneas de código.
Los ciclos utilizados fueron:

Lista de variables utilizadas:

Ciclo de vida del desarrollo de código: Se definen variables (sección, seccion2, articulo,) para almacenar valores durante la ejecución del programa. También precio igualado a 0 para evitar errores de cálculos y total, ambas tipas double.

Se utilizan estructuras de control como switch para manejar diferentes casos basados en la selección del usuario en los JComboBox.

Se asignan valores a componentes de la interfaz de usuario (txtprecio.setText) basados en la lógica de negocio del programa.

A continuación, se le estará mostrando más acerca de los ciclos, variables y librerías utilizadas para dicho programa:


Formulario “Inicio”.

[pic 7]

Descripción: Primero se tiene tres formularios usados en el proyecto, al iniciar el código tenemos el nombre del paquete, llamado “tienda_on.line” con un “this.setLocationRelativeTo(null);” para que el formulario este en el centro de la pantalla.

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Descripción: Este es el accionperformed del botón siguiente codificado para que llame al siguiente formulario y con un dispose, para que cierre la ventana actual.

  • Este formulario cuenta con 127 líneas de código.

Formulario “principal”.

[pic 9]

Descripción: en la línea 3 vemos agregada una librería que es para poder imprimir mensajes de errores a los usuarios… luego en la línea 8 declaramos dos variables globales, precio igualado a 0 para evitar errores de cálculos y total, ambas tipas double. En la línea numero 14 vemos el setLocation para imprimir al centro de la pantalla.

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