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Plataforma para la implementación de una estrategia de gamificación en la carrera de Ingeniería Informática


Enviado por   •  29 de Octubre de 2018  •  Documentos de Investigación  •  10.410 Palabras (42 Páginas)  •  136 Visitas

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Universidad Tecnológica de la Habana “José Antonio Echeverría”

Facultad de Ingeniería Informática

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CUJAE

        

Informe de Proyecto

Ingeniería del Software I

Plataforma para la implementación de una estrategia de gamificación en la carrera de Ingeniería Informática.

Autor:

Miguel Guillermo Abreu Cárdenas             IF-31  

Tutoras:

 MSc. Vanessa Danae Muñoz Castillo      vmunoz@ceis.cujae.edu.cu     

 Dra.  Anaisa Hernández González           anaisa@ceis.cujae.edu.cu

Resumen

El aprendizaje es un proceso complejo desde el punto de vista del alumno y más si son utilizados modelos de enseñanza tradicional. En la actualidad numerosas entidades estudiantiles, empresariales y de otras esferas de la sociedad buscan estrategias para enriquecer los procesos que en estas se ejecutan y así mejorar sus resultados internos; de esta manera surge la gamificación, técnica utilizada en el diseño de una actividad, mediante elementos del juego y su pensamiento.

En la facultad de informática de la Universidad Tecnológica de La Habana se ha decidido perfeccionar el proceso de aprendizaje haciendo uso de la gamificación como estrategia educativa y aprovechando la nueva generación de Plan de Estudios, conocido como “Plan E” que se está desarrollando. Para ello se han seleccionado un conjunto de asignaturas para su puesta en práctica, con el fin de aumentar la motivación e implicación a la hora de realizar una tarea, que evidencia que se ha alcanzado un conocimiento o habilidad en las asignaturas.

En este trabajo se utilizan los artefactos de IS para realizar las primeras etapas de concepción del sistema. Entre los artefactos obtenidos se tiene: Modelo del Dominio, Diagrama de Actividades, Caso de Uso del Sistema, entre otros.

Con la realización de este trabajo se logra modelar el negocio y capturar los requisitos necesarios, garantizando así buenas prácticas para evitar la mayor cantidad de errores y trabajar sobre una base sólida con objetivos concretos.


Índice

Contenido

Introducción        1

Capítulo 1. Modelado del Negocio        3

1.1 Técnicas para la captura de información        3

1.2 Descripción del negocio        10

1.2.1. Diagrama de actividades del flujo completo del negocio        11

1.3 Modelo del Dominio        12

1.4. Modelo de Casos de uso del Negocio        16

1.5. Reglas del negocio        16

Capítulo 2. Captura de requisitos        19

2.1 Identificación de los requerimientos        19

2.2 Requisitos no funcionales        20

2.3 Descripción de Actores del sistema        22

2.4 Diagrama de casos de uso del sistema        24

2.5 Vista de arquitectura de los casos de uso        26

2.6 Especificación de alto nivel de casos de uso        26

2.7 Especificación detallada: Caso de Uso “Gestionar Estrategia”        36

Capítulo 3. Estudio de factibilidad        50

3.1 Técnicas de Estimación        50

3.2 Estimación basada en casos de uso        52

3.2.1 Cálculo de puntos de casos de uso sin ajustar        52

3.2.2 Cálculo de puntos de casos de uso ajustados        55

3.2.3 Estimación del esfuerzo de desarrollo        57

3.2.4 Estimación del tiempo de desarrollo        59

3.2.5 Estimación del costo del proyecto        59

Conclusiones        61

Recomendaciones        62

Referencias bibliográficas        63

Anexos        64



Introducción

La Universidad Tecnológica de la Habana "José Antonio Echeverría" CUJAE es una universidad heredera de la tradición de más de un siglo en la enseñanza de ingeniería y arquitectura en Cuba, con un colectivo de trabajadores y estudiantes dedicados al desarrollo sostenible de la sociedad cubana mediante la formación integral, continua y eficiente de profesionales de excelencia comprometidos a la actividad científico técnica y la extensión universitaria, con liderazgo nacional y prestigio internacional en el campo de las ciencias técnicas.[1]

Los estudiantes que actualmente están ingresando a la universidad, son jóvenes nacidos, criados y educados en ambientes cargados de tecnología. Esperan que el aprendizaje sea lo más rápido, sencillo y entretenido posible [8]. Existen actualmente un gran número de métodos de enseñanza (Pruebas escritas, Observación y evaluación de desempeño, entre otras), lo que provoca que los maestros y los estudiantes cuenten con nuevas herramientas para apoyar y motivar el trabajo educativo dentro del aula. El creciente desarrollo de las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC) ha conllevado a su empleo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, fundamentalmente, en el ámbito universitario [8]. La aplicación de estos elementos a procesos u otras actividades humanas no lúdicas, se llama gamificación. La gamificación consiste en la utilización de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión [7]. Se refiere a un campo relativamente nuevo, pero con un rápido crecimiento y que constituye hoy uno en los que más invierten las empresas del sector educativo.

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