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Rally del conocimiento


Enviado por   •  4 de Abril de 2016  •  Prácticas o problemas  •  2.055 Palabras (9 Páginas)  •  1.062 Visitas

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RALLY DEL CONOCIMIENTO

INTRODUCCIÓN

Aunque es una actividad que se puede aprovechar para reforzar algunos contenidos vistos en clase, de igual manera esta actividad sirve para trabajar la socialización y el trabajo en equipo.

Es una actividad tan variable que puede adaptarse a cualquier grado y situación determinada de cada grupo.

ORGANIZACIÓN

Esta actividad es forzosamente para realizar en equipo, y lo más recomendable es que, se distribuyan en diferentes equipos, al igual que los alumnos más sobresalientes y los líderes sociales, con el fin de que los equipos queden lo más nivelados posibles.

MATERIAL

El material a emplear depende de las actividades que se vayan a realizar, ya sean de español, matemáticas, química, de especialidad, actividades físicas, etc., lo que si se mantiene constante es una lista de cotejo para cada equipo, de preferencia de color diferente, donde estarán escritas las instrucciones a seguir por cada equipo.

PROCEDIMIENTO

Tomando como ejemplo un grupo de 40 alumnos, se forman 4 equipos de 10 integrantes cada uno, y es necesario que se realicen como mínimo 5 actividades diferentes dirigidas por un responsable cada una, aunque lo más recomendable es tener una actividad más para evitar que se junten 2 equipos en una sola área (se necesitarían 5 ó 6 responsables para dirigir las actividades).

Se puede asignar un color a cada equipo, o bien, dar la oportunidad de escoger un nombre, por ejemplo de algún animal para representarse ellos mismos.

Se les explican las instrucciones a los alumnos antes de que salgan a la actividad:

  1. Es una actividad en equipo, así que todos tienen qué participar, nadie puede quedarse fuera; si el equipo no está completo, no pueden realizar las actividades hasta que se junten.
  2. Para pasar a la siguiente actividad, la persona que esté dirigiendo la actividad actual debe firmar la hoja para marcar que ya la terminaron.
  3. Una vez terminadas todas las actividades, deben entregar la hoja a determinado maestro, y conforme al orden en que se entregue, se designa qué equipo ganó, cuál fue segundo lugar, y así.
  4. Cada actividad tiene un valor en puntos, por lo que al final cada equipo se le asignara su calificación en base a ese resultado.

Una vez que hayan terminado todos de hacer los trabajos y entregar las hojas, los alumnos deben regresar a su aula para conocer los resultados.

Antes de hacerlo, es conveniente primero rescatar la importancia de haber trabajado en equipo y la participación de cada uno.

Se pueden hacer preguntas también sobre qué actividad fue la más difícil, cuál se les hizo más fácil, cuál les gustó más; y aquí se le puede dar preferencia a la participación de los alumnos de interés para el docente.

VARIANTE

Otra manera de realizar esta actividad es haciendo competencia entre dos grupos, al ser 2 equipos al mismo tiempo, y con mayor número de integrantes, conviene más no hacer actividades de tiempo, sino más bien de competencia, para evitar que se junten varios equipos a la vez.

ACTIVIDADES PROPUESTAS QUE SE PUEDEN REALIZAR

Son muchas y muy variadas, aquí presento una lista de las que me ha tocado observar o participar, no todas son necesariamente de algún contenido o asignatura específica, y algunas de las actividades se pueden aplicar tanto para el primer tipo de rally como para las competencias entre dos equipos:

Actividades para trabajar con un equipo a la vez

  • Todo cabe en un jarrito
  • Ronda de preguntas
  • Sopa de letras

Actividades de competencia para dos equipos al mismo tiempo

  • Carreras de relevos en un área corta.
  • Volleybol mojado.
  • Armado de oraciones con palabras en desorden.
  • Futbolito de cuates.

Tiempo aproximado del evento 2 horas. 

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HORIZONTALES

  • 1.Es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático;
  • 3.Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil.
  • 4.Almacenan los datos y la informacion del usuario.
  • 5.Se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador.
  • 8.Soporte lógico de un sistema informático.
  • 9.Dispositivo que mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora.
  • 11.Periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos.
  • 13.Memoria de tipo volátil.
  • 17.Parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al área correspondiente

VERTICALES

  • 2.El teclado que consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, números, símbolos y teclas especiales.
  • 6.Periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos
  • 7.Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático.
  • 10.Periférico, físico o virtual utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora.
  • 12.Se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital
  • 14.Está estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual varía en las diferentes marcas de computadoras
  • 15.Es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas
  • 16.Están almacenados los programas que hacen trabajar a la computadora

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  • 1.COMUNICACION0
  • 3.INFORMATICA
  • 5.TECNOLOGIA
  • 7.COMPUTADOR
  • 9.INTERNET
  • 11.TECLADO
  • 13.PUERTO
  • 15.USB
  • 2.INFORMACION
  • 4.PERIFERICO
  • 6.PROCESADOR
  • 8.HARDWARE
  • 10.SOFTWARE
  • 12.MONITOR
  • 14.REDES

Analiza y resuelve:

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Que números pondrías en el último ítem?

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Instructivo de actividades para responsables.

  • Todo cabe en un jarrito: 2 equipos. En un área de 40 cm x 40 cm se debe integrar todo el equipo, sin quedar nadie fuera y sin pisar línea, puntos 10 primer equipo en lograrlo, 5 puntos segundo equipo. Puntaje máximo de la actividad 10 puntos.
  • Ronda de preguntas: Se lanza una serie de 5 preguntas abiertas de la asignatura y otras, el equipo en contestar gana 3 puntos, solo se permite una respuesta por integrante. Puntaje máximo de la actividad 15 puntos.
  • Sopa de letras: El reto es completar en equipo una sopa de letras y un crucigrama, el primero en terminar cada uno 5 puntos, el segundo 3. Puntaje máximo de la actividad 10 puntos.
  • Carreras de relevos en un área corta: Se lanza una pregunta y el equipo en contestar realiza un recorrido en un circuito, 3 puntos cada vuelta, las preguntas (10) se lanzan de manera rápida para agilizar la atención. Puntaje máximo de la actividad 30 puntos.
  • Volleybol mojado: El reto es mencionar 5 componentes internos de un ordenador, se integran 2 equipos de 4 integrantes c/u (2 parejas), y se procede a jugar volleybol usando una franela y un globo con agua, el equipo en hacer 3 puntos gana 10 puntos, el perdedor 5. Puntaje máximo de la actividad 10 puntos.
  • Armado de oraciones con palabras en desorden: en un papel bond se colocaran componentes externos de un pc, las definiciones estarán desordenadas y el equipo tendrá que ordenar y colocar según corresponda, por cada acierto 3 puntos. Puntaje máximo de la actividad 15 puntos.
  • Futbolito de cuates: cada equipo en parejas, amarrados de un pie con cinta canela y juegan un partido de futbolito, el equipo en meter 3 goles gana 10 puntos, el perdedor 5. Puntaje máximo de la actividad 10 puntos.

Puntaje total del Rally, 100 puntos.

PREGUNTAS DE ESPECIALIDAD

  1. Son los componentes que forman todos los elementos básicos del equipo, por ejemplo, Tarjeta Madre, Disco duro, memorias, circuitería, fuente de poder, etcétera. R=Componentes internos

  1. Es el conjunto de elementos lógicos que forman el equipo de cómputo, por ejemplo, los programas y la información. R=Software
  2. Sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de estos dispositivos. R=Periféricos de salida
  3. Es el conjunto de elementos físicos que forman el equipo de cómputo R=Hardware
  4. La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de estos dispositivos. R=Periféricos de entrada
  5. Es la parte del hardware que retiene o almacena durante cierto tiempo información que necesita el sistema para funcionar correctamente. R=RAM
  6. Son los elementos físicos de la computadora, comprende todos los elementos mecánicos, electrónicos y eléctricos del equipo como: Monitor, teclado, CPU, etcétera. R=Hardware
  7. Es un dispositivo modulador-demodulador que convierte las señales analógicas y viceversa. R=Modem
  8. Dispositivo de salida que plasma en papel la información producida con el formato que se diseñó para su presentación. R=Monitor
  9. Es el dispositivo de entrada primordial de una computadora, ya que a través de este se establecerá la comunicación. R=Teclado
  10. Dispositivo de entrada señalados de tamaño pequeño operable con la mano y mediante el cual se pueden dar instrucciones al ordenador para que lleve a cabo una determinada acción R=Mouse
  11. Es el cerebro de la computadora que procesa y ejecuta comandos en lenguaje máquina, datos del usuario de los programas. Tiene el control del sistema y se encarga del cálculo propiamente dicho. R=Microprocesador
  12. Son los elementos lógicos de las computadoras, comprende todas las instrucciones elaboradas con base en una secuencia lógica, tales como programas y rutinas. R=Software
  13. Dispositivo de salida que permite ver los resultados visualmente en una pantalla similar a la del televisor. R=Monitor
  14. Unidad de almacenamiento de información permanente. Es el que guarda la información cuando apagamos el ordenador. Aquí se guardan la mayoría de los programas y el sistema operativo. R=RAM
  15. ¿Cuál es el puerto en las computadoras portátiles que se utilizan principalmente para conectividad de red? R= Ethernet
  16. Memoria de acceso aleatorio? R=RAM
  17. Dispositivo portátil de almacenamiento? R=USB
  18. Es un programa que controla las funciones de la mainboard? R=La bios
  19. Linux es un sistema operativo? R=Cierto

PREGUNTAS CAPSIOSAS

  1. La palabra Paris comienza con “P” y termina con “T”, cierto o falso? R=Cierto  Termina
  2. Que es lo primero que hace una vaca cuando sale el sol? R=Sombra
  3. Existieron 2 famosos exploradores, que al descubrir una aventura distinta cada quien se separaron, sabes cómo se llamaban? R=Por teléfono
  4. Sabes cuál es el día más largo de la semana. R=Miércoles
  5. Sabemos que 1 es soledad, 2 son compañía, 3 son multitud, pero que serán 4 y 5. R=9
  6. Cuál es el mes más corto? R=Mayo
  7. Que se necesita para encender una vela? R=Que este apagada
  8. Que es lo primero que hace Bartolo en las mañanas? R=Despertarse
  9. Es completamente tuyo, pero todos los usan? R=Tu nombre
  10. Tiene orejas de gato y no es gato, tiene cola de gato y no es gato, tiene ojos de gato y no es gato, que es? R=Una gata

Preguntas de Historia de Mexico

  1. Deidad del México antiguo conocida como la “Serpiente Emplumada”:c) Quetzalcóatl
    2. Cultura que se desarrolló en la ciudad de Palenque:a) Maya
    3. Las cabezas colosales son creaciones de la cultura:c) Olmeca
    4. Terreno construido sobre las lagunas del valle de México que sirvió de base al sistema productivo del altiplano central. En la actualidad, puede encontrarse en Xochimilco:c) Ejido
    5. Manuscrito en papel amate o sobre cuero con representaciones pictóricas que relataba asuntos históricos y religiosos del México antiguo:d) Códice
    6. ¿En dónde se encuentran las pirámides del Sol y la Luna?c) Teotihuacan
    7. Al lugar mítico de donde partieron los mexicas e iniciaron su migración se le conoce como:a) Aztlán
    8. La base alimenticia de los pueblos mesoamericanos fue:d) El maíz
    9. Chichén Itzá fue una poderosa ciudad:b) Maya
    10. Año en que los españoles conquistaron México Tenochtitlán:a) 1521
    11. Nombre de México durante el periodo colonial:b) Nueva España
    12. Nombre del conquistador que derrotó al Imperio mexica:a) Hernán Cortés

GUIA DE OBSERVACIÓN

DESEMPEÑO A EVALUAR: RALLY DEL CONOCIMIENTO

EQUIPO:

ALUMNO(A) s

GRADO Y GRUPO

FECHA

INDICADOR

CUMPLIMIENTO

SI        NO

EJECUCIÓN

MAXIMA        CALIFICACIÓN

OBSERVACIONES

Todo cabe en un jarrito

    10

     5

10

Ronda de preguntas

     3

     0

15

Sopa de letras

     5

     3

10

Carrera de relevos

      3

    0

30

Volleybol mojado

     10

     5

10

Encuentra la palabra

     3

     0

15

Futbolito de cuates

     10

     5

10

CALIFICACIÓN

JUICIO ACERCA DE LA

COMPETENCIA

OBSERVACIONES GENERALES  DEL CONTENIDO DE LA

ACTIVIDAD

(   ) Competencia no desarrollada (1-5)

(    )Competencia poco desarrollada (6-7) (    )Competencia en desarrollo(8-9)

(   ) Competencia desarrollada (10)

NOMBRE Y FIRMA

DEL PROFESOR

(EVALUADOR)

...

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