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TECNOACADEMIAS ITINERANTES Syllabus Curso de Robótica


Enviado por   •  13 de Marzo de 2020  •  Apuntes  •  7.656 Palabras (31 Páginas)  •  184 Visitas

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TECNOACADEMIAS ITINERANTES

Syllabus Curso de Robótica

CURSO

MODALIDAD

TOTAL HORAS

Solución de problemas de contexto mediante la aplicación de sistemas robóticos con un enfoque 4.0

B-LEARNING

120

I. PRESENTACIÓN DEL CURSO

El contenido del curso se divide en 3 módulos de 10 sesiones, con una duración de 4 horas cada una y se desarrolla en modalidad B-learning.

El curso está alineado en un enfoque de educación 4.0 y se desarrolla bajo una estrategia de aprendizaje basado en solución de problemas y gestión de proyectos, PBL por sus siglas en inglés, donde el estudiante aprende la estructura de programación por bloques, aspectos básicos de la ciencia de datos y el uso de máquinas simples para el desarrollo de dispositivos robóticos. A partir de estas herramientas se busca construir un conocimiento sólido en contexto para que el estudiante incorpore los conocimientos adquiridos en la solución de problemas reales y pertinentes a su entorno rural.

Los módulos están diseñados para avanzar en tres niveles de aprendizaje por cada área de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) y desarrollar de forma transversal 5 competencias básicas, a saber, comunicativas, de indagación, colaborativas, tecnológicas y laborales. Con estas competencias se busca que el aprendiz esté en capacidad de afrontar retos tecnológicos que trae consigo la industria 4.0 y adquiera habilidades científicas y técnicas en programación, robótica y ciencia de datos, para dar respuesta a las necesidades y objetivos de desarrollo de su entorno.

Para el desarrollo de las sesiones, se cuenta con un kit de libros con la Metodología Inventura, kits de robótica/biotecnología para aprender haciendo y una plataforma virtual que sirve como repositorio de información y guía interactiva, para que el estudiante en compañía del facilitador desarrolle las actividades de aprendizaje propuestas en el curso. Adicionalmente, se podrá acceder a una versión offline de la plataforma gratuita de programación por bloques Microsoft MakeCode; en esta plataforma el estudiante aprenderá de forma intuitiva a programar una tarjeta BBC micro: bit y entrar al mundo de la robótica y la automatización.

II. JUSTIFICACIÓN

La naturaleza, la sociedad y el sector productivo agropecuario e industrial requieren personas, cuyas competencias les permitan dar respuesta a las necesidades y problemáticas del entorno a partir de la industria 4.0.  Por éste motivo, en el sector educativo es fundamental desarrollar las competencias en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, por sus siglas en inglés, STEAM, que abordan de manera entretejida diversas habilidades que son fundamentales desarrollarlas desde edades tempranas y que permiten afrontar con éxito los retos de la revolución tecnológica.

La programación, la robótica, la automatización y la ciencia de datos son conocimientos que permiten "investigar, imaginar, planear, crear un prototipo, practicar y evaluar, mejorar e iterar y finalmente preguntar" (Domínguez Osuna et al. 2019, p. 23). Conocimientos claves en la era tecnológica, que aplicados de manera correcta permitirán solucionar problemas sociales y medioambientales a partir del desarrollo de procesos innovadores o incorporando a los procesos ya existentes componentes tecnológicos. Específicamente el campo colombiano, es un sector que aqueja soluciones a los problemas de productividad y deficiencia en servicios básicos, los cuales pueden ser solucionados en gran medida mediante la incorporación de la tecnología. Por esta razón, el curso busca ofrecer herramientas pedagógicas que le permitan a los jóvenes del campo vincular la programación con su cotidianidad y su contexto rural; de este modo, propiciar habilidades para la creación y puesta en marcha de proyectos de seguridad alimentaria, proyectos productivos que propicien el vínculo entre el campo y la ciudad (p.e. apps que vinculen la producción rural con el mercado urbano o mercado municipal), o bien a la posibilidad de dar forma a iniciativas de emprendimiento, o contar con determinadas competencias laborales, entre otras.

III. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS

GENERAL

Promover las competencias orientadas al uso, aplicación y desarrollo de innovaciones con programación y robótica para favorecer la competitividad en jóvenes de secundaria de zonas rurales de Colombia.

IV. DEFINICIÓN DE PROPÓSITOS

AFECTIVO

Valorar los elementos básicos de la programación y la robótica para solucionar problemas de su entorno.

COGNITIVO

Identificar los elementos básicos de programación, secuencias, el uso de dispositivos y tarjetas controlables, sensores actuadores y componentes automatizables con Micro: bit.

Comprender la aplicación de los elementos identificados y sus procedimientos en la solución de problemas y creación de proyectos innovadores con tecnología.

EXPRESIVO

Generar un prototipo de proyecto que solucione un problema identificado por su grupo y comunidad a partir de los conocimientos adquiridos.

V. METODOLOGÍA

Los entornos B-learning, en los que se enmarca el presente curso están basados en metodologías de enseñanza- aprendizaje con Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) desarrolladas a partir de los avances en construccionismo y constructivismo usados para el desarrollo de competencias STEAM. Teniendo en cuenta esos fundamentos, los roles de aprendices-facilitador y el contenido-evaluación, modifican completamente las didácticas y las relaciones entre las personas, el conocimiento y los recursos.  

En este sentido, se retoman estrategias del Aprendizaje Basado en solución de Problemas y gestión de Proyectos, junto con la metodología “Inventura” la cual permite aprender haciendo, comprender y aplicar a la solución de problemas la lógica de la programación y la robótica, desarrolla en los aprendices su capacidad inventiva, creativa y la colaboración. De esa manera, integra las áreas STEAM de manera contextualizada y significativa. Adicionalmente, las actividades se desarrollan en un concepto de gamificación, en las cuales se ejecuta  el juego de roles y el trabajo colaborativo para ayudar al facilitador a identificar los diferentes estilos de aprendizaje que se pueden presentar en los aprendices. 

Como herramienta de aprendizaje y acompañamiento se usa la tarjeta programable BBC de micro: bit, la cual se programa por bloques, siendo amigable en su interacción con los y las aprendices. Como estrategia de permanencia de los aprendices, en la parte didáctica se crean narrativas de gamificación y se retoman dinámicas de aprendizaje experiencial.

En resumen, es un enfoque pedagógico multi metodológico y multididáctico, encaminado a facilitar el proceso de aprendizaje y de formación siendo el centro del proceso los aprendices.

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