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Tic Laboratorio De Tic 2


Enviado por   •  3 de Mayo de 2015  •  1.075 Palabras (5 Páginas)  •  711 Visitas

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Laboratorio

1. Propósito del Robot Karel

= Con el propósito de desarrollar en el estudiante las capacidades abstracción, la noción de orden, la noción de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.

2. Describe como está formado el Robot Karel:

= El programa Karel está conformado por cuatro secciones:

a) Mundo, que es donde se editará el lugar donde Karel actuará de acuerdo a las condiciones del programa codificado.

b) Programa, sección donde se codifica el programa, se puede elegir entre dos lenguajes diferentes: Pascal y Java.

c) Ejecutar, en ésta sección se corre el programa. Aquí es donde vemos gráficamente el resultado del programa que se elaboró.

d) Ayuda, contiene un sencillo tutor acerca del uso de Karel. También viene la sintaxis de las instrucciones.

3. Representación del Robot Karel:

= Una flecha azul

4. ¿Cómo se cruzan las flechas y las avenidas?

= Las calles se cruzan horizontalmente y las avenidas se cruzan verticalmente

5. Representación del cursor:

= Un recuadro verde que índice la ubicación inicial del trabajo del Robot

6. Trabajo del cursor

= El cursor y el robot se sitúan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea especifica

7. ¿Qué es para que sirven los muros y las bardas?

= Es otro elemento que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas.

8. Que son y para qué sirven los zumbadores o trompos?

= Zumbadores. No sé realmente lo que son, pero son objetos que se colocan en las esquinas para que Karel los recoge y los guarde en su mochila. Siendo creativos, puedes usarlos para hacer sumas, restas, etc.

9. Cantidad de trompos que existen:

= Existen 9999999 trompos

10. Cantidad de trompos que se colocan en una esquina con el botón derecho:

= Solo se pueden colocar de 1 a 9 trompos

11. Cantidad de trompos que se pueden colocar en una esquina con ayuda del teclado:

= Se pueden colocar de 1 a 9999999

12. ¿Qué es y para qué sirve la mochila?

= Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel y sirve para realizar tareas específicas en conjunto de los zumbadores.

13. Uso de los siguientes botones que se encuentran en la sección mundo:

=*Nuevo: Cuando se inicia el programa Jkarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar.

*Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de Karel en forma directa.

*Guardar como: Este botón se utiliza para grabar por primera vez el mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.

*Abrir: Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

*Imprimir: Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa primero pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir.

14. Lenguajes con los que se puede escribir en la sección programa:

= Pascal y Java

15. Leguaje con el cual nosotros usamos en clase:

= Java

16. Uso del botón nuevo en la sección programa:

= Se da clic en nuevo para iniciar un nuevo programa

17. Escribe el esqueleto de un programa nuevo:

= Class Program {

Program () {

;

Turnoff ();

}

}

18. ¿Cuál es el modulo principal de un programa de Karel?

=

19. Uso del botón compilar de la sección programa:

...

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