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VIDEOJUEGOS.


Enviado por   •  16 de Julio de 2013  •  1.628 Palabras (7 Páginas)  •  206 Visitas

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¿Qué es un videojuego?

Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que no necesariamente otorga beneficios materiales al que lo practica y que se rodea de una aureola de misterio y que solapa la realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión virtual y además real.

El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento. Su existencia es innegable y su influencia en el comportamiento de niños, jóvenes y adultos es más evidente aún, logran satisfacer una amplia gama de expectativas y tratan sobre los más variados aspectos de la cultura.

Aspectos motivacionales en los videojuegos

Para entender un poco los aspectos motivacionales presentes en la dinámica entre jugadores y videojuegos, podemos partir de la Teoría de las Necesidades de David MacClelland para tratar de encontrar una relación entre las necesidades del jugador y en qué medida los videojuegos pueden satisfacerlas. Este autor distingue tres tipos de necesidades en el ser humano:

· necesidad de poder: se refiere a la necesidad de lograr que las demás personas se comporten de una manera que quizá por si sólo no lo harían, es decir se refiere al deseo de tener influencia sobre los demás y la posibilidad de poder controlarlos.

· necesidad de logro: se refiere al esfuerzo constante por sobresalir, ubica el logro en una relación directa con un grupo de estándares o categorías, se manifiesta a través de una búsqueda constante del éxito.

· necesidad de afiliación: se refiere al deseo de sentirse parte de un sistema mayor, donde se establecen fuertes relaciones con las demás personas, donde las relaciones interpersonales son amistosas y cercanas.

La Necesidad de poder, presente en un gran número de personas puede ser canalizada a través de un juego de simulación de Dios como es el caso de “Los Sims”, en el cual el jugador es omnipresente, omnipotente y decide toda la dinámica de los personajes inclusive la vida y muerte de los mismos. Tal vez, sea una herramienta importante para abordar el tema de las responsabilidades que nos atañen dentro de una sociedad, entender que existen distintos tipos de grupos humanos, con su identidad, forma de ser y existir y desde el punto de la educación serviría como soporte para presentar contenidos como la familia, la sociedad, aspectos de la geografía perceptiva, la economía, los valores como la colaboración, el respeto, etc.. También, nos permitiría analizar y trabajar sobre nuestros errores sin caer en la desmotivación, ya que estamos simulando, por lo que podremos figurarnos una solución anticipada a la vida real. Pensemos en un juego que aborda el tema de la maternidad, tal cual lo hacen algunas instituciones educativas, con ciertos programas de educación sexual basados en juegos de rol. Un concepto parecido es el de mascota virtual o tamagotchi muy famosa en Japón.

Otra de las necesidades sería la necesidad de logro. Un juego que ciertamente cautive a un estudiante con su carga motivacional centrada en obtener logros, pueden ser los juegos de arcade del tipo laberintos o deportivos donde se deben superar ciertos obstáculos. Posteriormente el docente podría integrar o crear un grupo de estudiantes que puedan colaborar en equipo para solucionar tales obstáculos saliendo de la competencia y enfocándose en el trabajo colaborativo. Es decir, en todo momento el docente debe evitar la construcción de una cultura del aislamiento donde prevalecen las estructuras balcanizadas. Existen muchos otros juegos que también saciarían parte de esa necesidad de logro donde existe una amplia gama de tecnologías empleadas así como dispositivos.

La última necesidad para McClelland sería la necesidad de afiliación: los juegos en red. Pueden favorecer a la habituación de los estudiantes en el trabajo colaborativo. Y si pretendemos crear un espacio donde el esparcimiento o la calidad del tiempo libre del que disponemos está pensado para relacionarnos con los demás de una forma cada vez mejor podemos pensar en los juegos de mesa, pero en sus versiones digitales, como el ajedrez, las damas, etc., es factible creer que los mismos podrían ayudar a los docentes en las escuelas a crear un espacio y un tiempo institucional de calidad donde rescatamos hábitos de jugar ciertos juegos que favorecen la socialización y donde los estudiantes estarían reforzando los vínculos con sus grupos de pertenencia a través del diálogo, el intercambio, la aproximación, las expectativas de que el encuentro agradable se vuelva a producir, etc. Pero quizá más representativos aún de este tipo de tendencia motivacional serían los juegos donde se reclutan individuos, ya sea

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