ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Videos Juegos Y Alfabetización


Enviado por   •  11 de Marzo de 2014  •  6.371 Palabras (26 Páginas)  •  199 Visitas

Página 1 de 26

Videojuegos y alfabetización digital *

Autora: Dra. Begoña Gros, profesora titular de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelona. Publicado originalmente en Enredando.com el 07/05/2002

Los videojuegos representan, en la actualidad, una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco empleados por los educadores que, en nuestra opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa.

Si nadie discute el valor educativo de los juegos, ¿por qué los profesores rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo?, ¿Por qué no son utilizados en los centros escolares? ¿Qué hay que hacer para incorporar los videojuegos en la escuela? El objetivo fundamental de este artículo es responder a estas cuestiones y mostrar cómo, desde nuestro punto de vista, los videojuegos representan en este momento la entrada de los niños al mundo virtual dotando a éstos de las competencias necesarias para vivir en la sociedad digital.

El reconocimiento de la experiencia

Como señaló McLuhan (1994), la prensa de tipos móviles de Gutenberg creó el público analfabeto. La imprenta trazó la línea divisoria entre las tecnologías medievales modernas. Actualmente, nos encontramos ante otra línea divisoria. Estamos ante una situación similar a la que se enfrento la sociedad industrial: cómo adquirir los conocimientos necesarios para convivir en el nuevo sistema social, político y económico.

El problema actual es que el mundo de las redes propone un “entorno hipercambiante al cual debemos adaptarnos a una velocidad sin precedentes, deberíamos asumir que la educación debiera dotar al individuo de los instrumentos cognitivos necesarios para afrontar dicho entorno” (L.A.Fernández Hermana, 2001)

Ante este entorno hipercambiante, los profesionales de la educación deben responder a una mayor velocidad diseñando nuevos espacios y entornos de formación. Sin embargo, esta rápida respuesta no siempre se da. Por el contrario, la impresión general es que buena parte de la institución escolar se resiste a incorporar los nuevos medios y a transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Una prueba evidente de este hecho es la resistencia del profesorado a utilizar software que no se acople de forma directa a la práctica cotidiana sea introduciendo temas no tratados en los programas de las asignaturas o planteando formas de trabajo diferentes.

Parece una evidencia que la mayor parte de los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuegos. Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual de una buena parte de la infancia. Por este motivo, cuando los niños utilizan el ordenador, usan otros programas informáticos tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza negándoles la experiencia adquirida.

La literatura y la prensa están llenas de ejemplos en los que se evidencian los “peligros” de los videojuegos. Los ataques se centran en los contenidos como si a los niños no se les permitiera interaccionar con otros medios donde también se ofrece violencia, sexismo u otros valores negativos. También se muestran otros ataques relativos a la falta de relación generada (a pesar de que está ya muy demostrado que no existen evidencias al respecto) y la adicción del niño frente a la máquina que contrasta respecto a otras “adicciones” como por ejemplo el tiempo empleado en la lectura a la que damos un valor positivo.

Esta visión social construida sobre los videojuegos no deja ver aspectos muy relevantes: la importancia del medio como herramienta básica de aprendizaje de las estrategias, las habilidades necesarias para vivir en la sociedad tecnológica y la necesidad de replantearse el papel de la escuela y el propio profesorado. El hecho de que consideremos que la cultura informática y de la simulación que se evidencia en los videojuegos constituya un aprendizaje que hay que reconocer en el ámbito escolar tiene una doble importancia: por un lado, pensamos que la escuela debe aprovechar las experiencias y los conocimientos que los estudiantes tienen para sistematizarlos y formalizarlos ya que el mero hacer- en este caso, jugar- no asegura el aprendizaje. Pero, además, desde el punto de vista social, es necesario que en la escuela se asegure una alfabetización informática adecuada contribuyendo a igualar las experiencias y conocimientos de los estudiantes ya que, evidentemente, no todos los alumnos tienen acceso a las tecnologías en su casa.

Aprovechar los conocimientos que los alumnos tienen significa ser capaces de usar los videojuegos reconociendo que, en numerosas ocasiones, los estudiantes van a saber más que los profesores. Este aspecto resulta ciertamente complicado porque produce muchas inseguridades. Sin embargo, nos gustaría insistir que el modelo pedagógico que, desde nuestro punto de vista, debe acompañar al uso de los videojuegos en la escuela tiene que centrarse en una formalización y una reflexión de las estrategias y contenidos utilizados en los juegos y no en el juego en sí. Lo que un videojuego, como por ejemplo SimCity o PcFutbol, ofrece no es una mera simulación para que los alumnos construyan ciudades o jueguen al fútbol. Eso es precisamente lo que los alumnos van a saber hacer mucho mejor que nosotros. El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados, su transferencia. En definitiva, el papel como profesor es aprovechar la riqueza de una herramienta que, además, tenemos la suerte de que a los alumnos les gusta, les motiva y saben utilizar.

La generación digital

El conocimiento, su naturaleza y la difusión también están cambiando mucho. De un conocimiento centrado en personas (expertos) y lugares específicos se ha pasado a un conocimiento distribuido. El conocimiento se transmitía a partir del lenguaje y los textos escritos. Actualmente, las fuentes del conocimiento son mucho más variadas y el acceso a la información es mucho más rápido y descentralizado. Los conocimientos prácticos se adquirían directamente. Las generaciones mayores enseñaban el uso de los instrumentos a los jóvenes. Sin embargo, en la actualidad son los más jóvenes los que acceden de forma fácil y sencilla al manejo de los medios que es la fuente principal de la información.

En el ámbito

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (40.7 Kb)  
Leer 25 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com