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ACTIVIDADES PARA AUTOBÚS.


Enviado por   •  12 de Junio de 2012  •  Tesis  •  2.002 Palabras (9 Páginas)  •  460 Visitas

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ACTIVIDADES PARA AUTOBÚS.

• 1.- La carrera de las letras.

Definición: Juego de palabras

Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

Desarrollo: Se elige (o se saca a suerte) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco. Cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

Nota: - El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

- Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.

• 2.- ¿Has visto?

Definición: Juego de observación.

Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..

Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..

Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador toma uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se libra de todos sus papelitos resulta ganador.

• 3.- Los “espaguetis”

Definición: Desenredar el cordel antes que los demás.

Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

Desarrollo: El director del juego distribuye por el tren o el autobús, un cordel para cada jugador, de 1 metro de largo aproximadamente. A una señal, todos los jugadores intentar hacerle al cordel tantos nudos como le sea posible. El director del juego, 30 segundos más tarde, da otra señal, y los jugadores han de dejar de hacerle nudos a su cordel.

Ahora (y esto ellos no lo sabían) deben deshacer los nudos realizados. El primero que lo consiga levantará el brazo avisando al director del juego de que ha deshecho todos los nudos: es el vencedor. Sin embargo, el resto de los jugadores siguen desliando sus respectivos cordeles y el último que lo consiga, pagará una prenda que le exigirán los demás (Ej: decir en voz alta una poesía, cantar una canción)

Ahora, se les indica a los jugadores que vuelva a hacer todos los nudos que les sea posible, pero avisándoles previamente que no será ése el cordel que habrán de deshacer. A los 30 segundos, el director del juego indica a los jugadores que se intercambien su cordeles con otro jugador y que empiecen a deshacerlo. El primero que lo consigue vence.

DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN "ROMPEHIELO".

1.- Partes del cuerpo.

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

• 2.- La canasta de frutas

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

• 3.- La noticia.

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

MANUALIDADES.

• 1.- Portallaves.

Material:

-Un pedazo de madera (puede ser cualquiera)

-Tornillos con punta de gancho

-Barniz

-Pintura

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