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Actividades diseñadas para niños, enfocándose en el desarrollo de habilidades motoras, cognitivas, sociales y creativas

gamfzurikata15 de Marzo de 2013

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ACTIVIDADES BLOQUE IV

PRIMER GRADO

Fotografías. El profesor lleva algunos recortes de periódico o fotografías, las cuáles va mostrando a los alumnos para que las imite primero de manera individual. Después se van mostrando fotografías más complejas que impliquen un trabajo en equipos. En la siguiente parte los niños van a crear sus propias fotografías de acuerdo a algunas consignas: -Una fiesta. -La escuela. -El parque. -La feria. -Propuestas de los alumnos.

Cochecitos de papel. Los alumnos diseñan una pista de carreras marcada en el suelo con un gis. La finalidad de la actividad es conducir una hoja de papel por la pista simulando un coche de carreras, tratando de no salir de la línea de la pista. ¿De qué formas podemos hacer avanzar la bola? Los alumnos comparten alternativas con sus compañeros. El profesor propone algunas ideas como: conducir la pelota con pequeños golpes con los dedos, soplándole, con algún objeto, etcétera. Pueden jugar varios alumnos.

Conduciendo la pelota. Llevar con ayuda de un bastón una pelota, esquivando los obstáculos que se encuentran en el área (conos, bastones, aros, etcétera).

Encestando objetos. Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algún objeto, indicando previamente a que aro quieren atinar. Se pretende que se realicen retos al interior del pequeño grupo presente en la estación. Variar los objetos que se pretenden lanzar, así como la distancia.

Sálvese quien pueda. Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. Éste comienza a contar una historia y cuando diga la frase "Salvase quién pueda" todos deberán salir corriendo para no ser cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que esté en alto.

Mi respiración y yo. Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza, manos, etcétera). Después se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algún juego por ejemplo: “la mosca” (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos.

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La reina. Se colocan los niños en círculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que está rodeada por botes pequeños (pueden formarse algunas pirámides). La intención del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin tirar la reina. Si está es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede hacer pateando el aro o lanzándolo. Se trata de lograr el mayor número posible de puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los otros grupos para alcanzar una marca de clase.

Recorridos. Por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una línea sobre el suelo haciendo una especie de recorrido el cual tiene que seguir el otro; dicho recorrido puede tener líneas de todo tipo (rectas, curvas, zigzag y espiral). Opciones de aplicación:

• En vez de pintar el recorrido en el suelo, se marca con el dedo en la espalda del compañero o se dibuja en una hoja de papel.

• Hacerlo equilibrando algún objeto en diferentes partes del juego.

• Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etcétera).

• ¿Y si nos desplazamos después por parejas en contacto con el compañero?

La serpentina. A cada alumno se le da una o dos serpentinas con las cuales va trabajando durante la actividad; cuando empieza a sonar la música los alumnos se empiezan a mover según el ritmo y de igual forma agitan la serpentina, se detiene la música y ellos también. Al volver a escuchar la música sólo mueven su cuerpo pero la serpentina se queda estática y en la siguiente invierten (el cuerpo no se mueve pero la serpentina si). Hacer bailar la serpentina soplándole. Se pueden enredar la serpentina, hacer figuras o dibujos individuales, por parejas o equipos.

Los cubiertos. Colocar a los alumnos sentados en círculo. El profesor les explica a los alumnos que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan, cuando diga tenedor, dar dos brincos adelante; cuando diga vaso dos brincos atrás y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque debe bailar o dar un abrazo a algún compañero. Se aumentan de forma gradual las órdenes. Pregunta a los alumnos: ¿De qué otra forma se puede jugar? Opciones de aplicación:

• Se puede hacer por parejas.

• Utilizar otras palabras sencillas como colores, animales, etcétera.

Recolectando objetos. Se forman dos equipos. Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el área de juego de manera que se distribuya lo mejor posible. El otro equipo tiene la tarea de recoger y acomodar el material en un área previamente marcada tratando de hacer el menor tiempo posible. El objetivo del juego no es ganarle al otro equipo haciendo el menor tiempo, si no, mejorar el tiempo individual del equipo respecto de la primera vez. El tiempo termina cuando se encuentran los materiales recogidos y acomodados. Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos para establecer una marca de clase. Opciones de aplicación:

• Existe la opción de que los alumnos dispersen el material en cualquier lugar que no sea peligroso y con el fin de permitir un mayor reto para ellos mismos.

• El tiempo puede servir tanto para el equipo que dispersa los materiales, como para los que lo recogen y acomodan.

• Delimitar un tiempo para recolectar objetos y contar cuantos se lograron, asignándole puntos a cada objeto distinto.

El ladrón de aros. Se forman grupos de 10 alumnos situándose en círculo y con los pies dentro de un aro. Uno de ellos se la quedará en el centro y sin aro. Los del círculo se intercambiarán sus posiciones y el del centro intentará robar uno de los aros.

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Haz lo que yo hago. Por parejas, un alumno lanza la pelota al aire; realizando diversas acciones originales y creativas, intentando que esta no toque el suelo. El compañero debe imitar la misma acción. ¿Qué alternativas podemos crear? Opciones de aplicación:

• Interactuar con otras parejas.

• Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular con las manos).

• Utilizar gestos dentro de la aplicación de los distintos patrones (enojados, contentos, etcétera).

Buscar la pelota. Cuatro grupos, cada uno en una esquina; el primero de cada grupo con los ojos tapados. El profesor coloca una pelota en medio de los equipos; a la señal los primeros de cada equipo guiados por los gritos de sus compañeros, tratan de encontrar la pelota antes que los demás.

El paseo del aro. Grupos de 6 a 8 alumnos, los cuales forman un círculo tomados de las manos. A cada grupo se le da un aro, la intención del juego es ir pasando el aro sin soltarse de las manos. Opciones de aplicación:

• Se dan más aros a cada equipo.

• Se van haciendo menos equipos hasta que solo quede uno.

• Realizar la propuesta subidos sobre un objeto, manteniendo los ojos tapados, apoyados sólo sobre un pie…

Písame la cola. Las cuerdas simulan una cola, son colocadas en cada alumno por la parte de atrás de su ropa, el objetivo de la actividad es pisar la cola de los otros alumnos y evitar que pisen la propia. No puede volverse a poner la cuerda una vez que se perdió. Solo se puede pisar la cuerda.

Ganar el aro. Cada uno de la pareja situado en un extremo de la pista y un neumático en medio. A la señal del profesor salir corriendo hacia el neumático e introducir un pie dentro de él antes que el compañero.

Pañuelo doble. Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se situará en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada equipo se numerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada equipo los miembros que tengan dicho número. Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del equipo contrario, que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérselo al profesor.

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Creando ritmo. Se distribuye el material a los alumnos, un bastón para cada uno. Se inicia la actividad permitiendo que cada alumno explore las posibilidades de sonidos que puede crear con el bastón. Después se propone un esquema de trabajo para irse desplazando (se golpea tres veces en el piso con el bastón y los alumnos imitan; después se hace más complejo). Por equipos los alumnos van creando su propia propuesta la cual tienen que mostrar al resto del grupo.

Alto en el aro. Delimitamos un área, dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de está con diferentes ritmos; a la señal los alumnos deben buscar lo más rápido que puedan un aro en donde adoptan una postura de equilibrio. El último en entrar y todos los que no adopten una postura se les da la oportunidad de dar las indicaciones para enseguida entrar en un aro. Se va reiniciando.

La serpiente. Cinco o seis jugadores se colocan en línea dentro de un círculo amplio formado por el resto, cada uno de los alumnos que esta al centro pone sus manos alrededor de la cintura o en los hombros del compañero de adelante. El juego consiste en que los niños que se encuentran en el círculo golpeen con

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