Computadoras y educación: una introducción breve
Ingrid Solorza Camacho Apuntes 4 de Marzo de 2020
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(AQUÍ VA LA PORTADA)
ÍNDICE GENERAL
1 Introducción 1
2 Terminología, conceptos e historia 4
3 Software educativo 11
3.1 Aplicaciones de ejercicios y repetición (drill-and-practice) 11
3.2 Aplicaciones tutoriales 12
Tutores rígidos o tradicionales 12
Tutores generativos 14
Tutores inteligentes 16
3.3 Sistemas de gestión de aprendizaje 19
3.4 Simulaciones y videojuegos 20
4 Conclusiones 24
5 Referencias 26
ECUACIÓN 35
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1.2 Desarrollos tecnológicos en computadoras y tecnologías de las comunicaciones. 8
Tabla 2.3. Comparación entre simulaciones y videojuegos. 22
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Fig. 1. Enseñanza asistida por máquinas. 2
Fig. 2. Arquitectura de Von Neumann. 4
Fig. 3. Esquema de Comunicación usuario-hardware en computadoras modernas. 6
Fig. 4. Arquitectura básica para aplicaciones Web. 9
Fig. 5. Arquitectura básica para aplicaciones de ejercicios y repetición. 11
Fig. 6. Arquitectura básica para tutores tradicionales. 13
Fig. 7. Secuencia de marcos lineal y ramificada. 14
Fig. 8. Arquitectura básica de un tutor generativo. 15
Fig. 9. Arquitectura básica de un ITS. 17
Fig. 10. Agentes pedagógicos en el sistema MIMIC. 18
Fig. 11. Esquema conceptual de un LMS. 20
Fig. 12. Relación entre simulaciones, videojuegos y casos de estudio. 21
Computadoras y educación: una introducción breve
Francisco J. Álvarez-Montero, Ambrocio Mojardín-Heráldez, Eneyda Rocha-Ruiz
Facultad de Ciencias de la Educación, Universidad Autónoma de Sinaloa, Área de Posgrado, Ave. Cedros y Calle Sauces s/n, Fracc., los Fresnos, 80034. Culiacán, México
francisco_alvarez_montero@uas.edu.mx; Ambrocio@uas.edu.mx; eneyda@uas.edu.mx
Resumen. Existe una tendencia en la investigación educativa, de considerar el uso de las TIC en educación como un fenómeno nuevo y/o emergente, centrado en la Internet y la Web. Adicionalmente, existe una explosión terminológica y conceptual que dificulta la comprensión del uso de esta tecnología para propósitos educativos. En este sentido, esta contribución presenta una introducción breve al uso de las TIC en educación, con un cuádruple objetivo. Primero, establecer que cuando se habla de TIC, se está haciendo referencia a computadoras y a las redes de comunicaciones de datos entre estas máquinas. Segundo, que es el software lo que le da sentido de utilidad a esta tecnología y que en el reside el potencial educativo de las TIC. Tercero, que a lo largo de casi 60 años se han desarrollado diversas categorías de software educativo, cada una con supuestos y características diferentes. Cuarto, señalar algunas áreas de investigación para los recién llegados al área.
1 Introducción
Entre las múltiples innovaciones que se han introducido y probado en la educación, el uso de tecnología (i.e., máquinas) ha ocupado un lugar especial en este campo en los últimos cien años. Un fenómeno recurrente, al considerar las posibles aportaciones de las máquinas en la educación, es la creación inmediata de grandes expectativas sin que la efectividad de estos aparatos haya sido sistemáticamente probada. Ejemplos de estas expectativas abundan.
Tamim et al. (2011) informan que en 1913 Thomas Edison hizo la siguiente afirmación: “los libros pronto serán obsoletos en la escuela… Es posible enseñar cualquier rama del conocimiento humano mediante películas. Nuestro sistema escolar cambiará completamente dentro de 10 años”. Moore & Kearsley (2011) establecen que en su tiempo, la radio produjo expectativas como la siguiente: “no es un sueño imaginar la escuela del mañana como una institución completamente diferente a la de hoy, por el uso de la radio en la enseñanza”. Benjamin (1988) menciona que Sydney Pressey predijo en 1933, una revolución industrial en la educación gracias al uso de las máquinas con el siguiente resultado: “El trabajo en las escuelas del futuro estará maravillosa y simplemente organizado, de tal manera que se ajuste automáticamente a las características individuales de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje”. La introducción de la televisión en el terreno educativo (Dubin & Hedley, 1969) tampoco estuvo exenta de este tipo de expectativas pues se llegó a pensar que: “la televisión ofrece la mayor oportunidad para el avance de la educación desde la introducción de la imprenta de tipo móvil” (Barrington, 1965).
Las computadoras son la más reciente incorporación a este esfuerzo, que bien podrías denominarse enseñanza asistida por máquinas (figura 1). Este tipo de máquinas sucedieron a las máquinas de enseñanza skinnerianas (Benjamin, 1988) y las primeras discusiones sobre su utilidad en educación se remontan a la segunda mitad de la década de 1950 (Lindvill, 1955, Perice, 1956).
Al igual que sus predecesoras, las computadoras trajeron consigo grandes expectativas. Por ejemplo, de mejora en el aprendizaje (Papert, 1993; Suppes, 1966), de cambios en el sistema educativo (Seidel, 1969; Underwood, 2014) y, hasta la creación de una nueva generación de personas definida por términos como nativos digitales (Prensky, 2005), homo zappiens (Veen y Vrakking, 2006), iGeneración (Rosen, 2010), N-Geners (Tapscott, 2008) y Generación Google (Nicholas et al., 2011), que posee habilidades técnicas sofisticadas y estilos o preferencias de aprendizaje para las cuales la educación tradicional no está preparada (Kirschner & van Merriënboer, 2013).
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Fig. 1. Enseñanza asistida por máquinas.
Sin embargo, la popularización y uso común de computadoras trajo consigo, una gran confusión y explosión terminológica que dificulta su comprensión (Baynes, 2015; Guri-Rosenblit & Gros, 2011; Romiszowski, 2004). Consecuentemente, es común encontrar expresiones que afirman que el uso de computadoras en educación es un fenómeno emergente (Adell & Castañeda, 2012; Boude-Figueredo, 2013; García & Edidson, 2014), centrado en la Internet y la Web (Chan-Nuñez, 2016; Meza –López, Torres-Velandia, & Lara-Ruiz, 2016), cuando esto en realidad no es así (Nicholson, 2007).
Este trabajo intenta clarificar el asunto y establecer, que a pesar de la confusión y explosión antes mencionadas, de lo que se está hablando es de computadoras y específicamente de software (ITL Education Solutions Limited, 2011). Es decir, del uso de aplicaciones o programas informáticos para alcanzar un conjunto de uno o más objetivos educativos. Estas aplicaciones tienen características particulares y se utilizan bajo ciertas condiciones, entre las que se encuentran la pedagogía utilizada, que media la efectividad de su influencia.
El objetivo anterior se aborda de la siguiente manera. Primero se discuten algunos términos y conceptos básicos del uso de computadoras en educación, así como su evolución histórica. Segundo, se describen cuatro categorías de software educativo. Por último, se establecen algunas conclusiones y se hacen recomendaciones profundizar en el tema.
2 Terminología, conceptos e historia
El primer término que hay que comprender es el de computadora, computador u ordenador (Vaquero-Sánchez, 1999). Se entiende por computadora a cualquier máquina con la llamada arquitectura de Von Neumann (Von Neumann, 2012), representada en la figura 2. La cosificación de esta arquitectura en la forma de componentes electrónicos es lo que comúnmente se conoce como hardware.
Según Beuchot (2007) y Valdés Pérez & Pallás Areny (2007), una máquina con esta organización tiene los siguientes componentes: un procesador central (CPU), donde se realizan operaciones matemáticas básicas (e.g., suma, resta, multiplicación, división) y lógicas de comparación (<,>, =); una memoria central, también conocida como memoria RAM (Random Access Memory) para almacenamiento de datos y de software; un conjunto de unidades o dispositivos de entrada y salida (U E/S) que realizan las operaciones de introducción, extracción de datos y aplicaciones, así como la presentación de datos y/o resultados; una memoria externa o auxiliar para almacenar datos y aplicaciones, para de esta manera no tener que estar introduciéndolos manualmente todo el tiempo.
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