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DISEÑO DE AMBIENTES INTERACTIVOS Y SU INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS DE LOS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE EGB EN LA UE


Enviado por   •  29 de Agosto de 2022  •  Ensayos  •  4.537 Palabras (19 Páginas)  •  78 Visitas

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INFORME FINAL DEL PROYECTO INTEGRADOR

DATOS INFORMATIVOS.

ESCUELA

EDUCACIÓN BÁSICA

NIVEL

QUINTO “A”

SECCIÓN

VESPERTINO

ASIGNATURAS

PROFESORES

Ambientes de Aprendizaje

Msc. Juana Victoria Andaluz Zúñiga

Modelos de Gestión Educativa

Msc. Gina Real Zumba.

Taller De Escritura Del Plan De Investigación

Msc. Gina Lorena Camacho Tovar.

Abordaje Pedagógico: Necesidades Educativas Especiales (NEE)

    Msc. Gisella Elizabeth Blaschke Guillen

Diseño Y Planificación De La Investigación

Msc. Gina Lorena Camacho Tovar

COORDINADOR DEL CICLO/NIVEL

AMBIENTES DE APRENDIZAJE (C.I.)

SUBLINEA DE LA CARRERA DE LA QUE CORRESPONDA EL PROYECTO INTEGRADOR

  • Aplica principios de investigación formativa y científica en el campo de la Educación Básica
  • Ejerce dominio sobre las tecnologías de información y comunicación
  • Enfrenta los desafíos académicos, técnicos profesionales con iniciativas y percepción de alcanzar resultados esperados
  • Mantiene espíritu de superación permanente en su profesión

ESTRUCTURA DEL PROYECTO

  1. NOMBRE DEL PROYECTO:

DISEÑO DE AMBIENTES INTERACTIVOS Y SU INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS DE LOS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE EGB EN LA UE

  1. INTRODUCCIÓN:

Con el fin de diseñar un ambiente que sea óptimo para la enseñanza, y en especial en el área de matemáticas, que es considerada una de las más importantes, nos hace plantear que estrategias podemos desarrollar para despertar las ganas de aprender en el estudiante. Al hablar sobre la constante evolución y actualización del proceso de enseñanza-aprendizaje, debemos de analizar si vale la pena implementar recursos o estrategias que mediante la innovación e interactividad nos aseguren la meta que nos hemos planteado.

En la interminable búsqueda de mejorar la calidad de la enseñanza, es de agrado la práctica de nuevas estrategias, lo cual vuelve llamativo el proceso de la enseñanza y a la vez resulta cambiar métodos tradicionales que resultan ser aburridos para los estudiantes, y que mejor manera de fomentar la interactividad de la clase con juegos didácticos, con la integración de las matemáticas con las demás asignaturas y los problemas de la vida cotidiana, el trabajo colaborativo, identificar situaciones y las posibles soluciones del problema o tema que se está estudiando, entre otras.  

Resulta importante innovar en cuestiones de métodos que mejoren la calidad de la enseñanza, mediante esta implementación, se requiere potenciar las habilidades cognoscitivas y socio-afectivas con sus demás compañeros, docentes, padres y la comunidad educativa en general, conformando un entorno asertivo y una sociedad prospera.

  1. JUSTIFICACIÓN:

El presente proyecto se enfocará en el valor de los pilares fundamentales de la educación, a la potenciación de las habilidades de los estudiantes que quedarán plasmados en la repercusión de las estrategias interactivas en el área de matemáticas que les permitirán a los estudiantes afrontar la realidad contextual en la cual se encuentran inmersos, ya que las matemáticas se encuentran vigentes en la vida cotidiana, operaciones tan básicas como la suma o resta, reconocer figuras geométricas, los números y demás.

Con estrategias que impliquen la participación activa, se garantizará que los estudiantes se motiven al realizar operaciones matemáticas o resolver problemas asociados con las matemáticas, asociados con el contexto, usando materiales tanto didácticos como tecnológicos, permitir que los estudiantes exploren las diferentes soluciones los cuales harán de esta una actividad satisfactoria.

Los ambientes interactivos nos dan a reconocer el impacto que ejerce con las oportunidades que ofrecen al interactuar o socializar, según la estrategia lo indique, en la formación integral de los educandos, con el cambio que hace que los estudiantes sean el agente activo de la clase, donde acontece un proceso de enseñanza-aprendizaje motivador, invita a la participación colaborativa, emplear materiales didácticos, con efecto de despertar el interés de los estudiantes.

Estas estrategias nos dan como beneficiarios a los estudiantes de tercer año de educación básica de la Unidad Educativa Eugenio Espejo lo cual nos resulta factible por su comodidad de uso, la autogestión de este proyecto por el uso de recursos que podemos realizar con la ayuda de plataformas virtuales que son gratis y fáciles de usar.

  1. OBJETIVOS:
  1.  Objetivo general:

Diseñar Ambientes Interactivos en el área de Matemáticas para el aprendizaje de los estudiantes de tercer año de EGB en la UE “Eugenio Espejo”.

  1. Objetivos específicos:
  • Identificar los ambientes de aprendizaje interactivos en los que actúan los estudiantes.
  • Analizar las diferentes estrategias de aprendizaje para el diseño de ambientes interactivos
  • Utilizar materiales didácticos interactivos para facilitar el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemáticas.
  1. SUSTENTO TEÓRICO

Ambientes Interactivos.

Un ambiente interactivo en el ámbito educativo, es el medio de integración que nos permite diseñar una interconexión, ya sea en un ambiente virtual o no virtual, que a través de simulaciones demuestra la participación activa de los dicentes con los contenidos, los docentes y los demás compañeros de clase; esto permite que las habilidades cognitivas y sociales de los participantes del proceso enseñanza-aprendizaje se desarrolle con un análisis de diferentes puntos de vista.

Con estas modalidades se puede referir a la flexibilidad que llegan a tener estos ambientes interactivos con el uso de las TIC y la capacidad de centrarse en el estudiante, que invita a que se interaccione con los demás compañeros y puedan desarrollar habilidades cognoscitivas, sociales y comunicacionales gracias al trabajo colaborativo o la resolución de problemas o también con trabajos basados en proyectos.

  • e-Learning. El e-learning es un método educativo que permite que el proceso de aprendizaje se lleve a cabo a través de cualquier dispositivo electrónico. Este tipo de formación sucede en la virtualidad, lo que hace que el alumno involucrado autogestione su conocimiento (CognosOnline, 2022, párr. 3) Con este método se utiliza diversos recursos didácticos como lo son los videos, artículos, foros, juegos, y todo material que se encuentre en el internet, lo cual es de libre alcance, lo que hace que en la búsqueda de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, hacen que sea muy utilizada en la educación, formación y capacitación de estudiantes y personas en general.
  • b-Learning. Hace referencia al trabajo semipresencial, es decir una combinación entre la modalidad presencial y la modalidad virtual construyendo una enseñanza mixta, utilizando plataformas virtuales y métodos de enseñanza de forma presencial. El blended learning cambia las horas de explicación teórica presencial por un aprendizaje más autónomo, pero con la guía y el apoyo de profesionales de la enseñanza. De esta forma, promueve el desarrollo de la autogestión del tiempo, una habilidad muy demandada en el lugar de trabajo actual, y aplica el principio de que el aprendizaje se acelera exponencialmente cuando lo aprendido se utiliza para resolver problemas o realizar tareas prácticas.

Ambientes de aprendizaje.

Por ambiente de aprendizaje podemos expresar que se refiere al entorno o espacio donde existen interacciones entre los docentes, alumnos, directivos y comunidad educativa con la finalidad de obtener un aprendizaje activo; lo cual hace que se considere a los ambientes de aprendizaje como un tercer educador, donde las actividades pedagógicas propician una educación variada que se da en entornos ya sean virtuales o físicos.

Bravo, León y Romero (2018) citan a Osorio, 2010, nos dice que los ambientes de aprendizaje se han desarrollado de forma virtual y presencial con las reformas que se realizaron se nos permitió continuar con los procesos de enseñanza y el desarrollo del aprendizaje significativo (p.5) Debe brindar a los estudiantes condiciones para explorar, comprender, motivar y asimilar situaciones o contenidos educativos. El ambiente de aprendizaje debe proporcionar a los estudiantes los elementos necesarios para apoyar la enseñanza para estimular el desarrollo de habilidades y competencias de valor para la vida.

Tipos de ambientes de aprendizaje.

Existen diversos tipos de ambientes de aprendizaje, y esto varía según lo afirma Bravo, León y Romero (2018) por sus características que se destacan como: sus objetivos, el lugar y su modo de interacción; estos enfoques enriquecen en innovación de carácter interdisciplinario que interrelaciona el aprendizaje que enfoque para todos y todas.

  • Ambiente de aprendizaje cara a cara: es considerado como tradicional, donde se ejecuta dentro de un aula de clases.
  • Ambiente de aprendizaje en línea: en este ambiente de aprendizaje las actividades que se llevan a cabo no son necesariamente sincrónicas, quiere decir, que el estudiante y profesor no suelen interactuar en tiempo real, porque cada estudiante interviene a su propio ritmo de aprendizaje, y en este ambiente es de vital importancia el uso de las TIC.
  • Ambiente de aprendizaje híbrido: este ambiente combina los ambientes de aprendizajes cara a cara y en línea (p.7).

Ambiente formal y no formal.

De acuerdo con Trilla et al. (2003), que es citado por Martín, 2013, dentro del contexto formal y no formal, define que este ambiente hace referencia al contexto escolar, quiere decir, en un criterio estructural y un criterio metodológico, que este ambiente requiere de organización y sistematización (p.2). La educación es un hecho práctico social de necesidades relacionadas con el desarrollo de los individuos y la sociedad, para al menos dos propósitos: por un lado, la comunicación social y la inclusión y todos los temas en ella.

Dentro del criterio metodológico, se hace referencia al contexto formal como aquel que es vinculado a lo escolar, caracterizados por su presencialidad, distribución de espacios, organización de tiempos y agrupamiento de los estudiantes, destinados a roles de saber y no saber obedeciendo reglas establecidas dentro de un currículo de educación; mientras el contexto no formal se dan apartados de la forma lógica de enseñanza convencionales del aula de clases (p.3).

Ambiente informal.

Este contexto se desarrolla en otras realidades culturales, este proceso educativo se da en las diferentes circunstancias sociales, por lo que se presume, que este tipo de educación dura toda la vida, donde se aprende de las experiencias del día a día, dichas actividades son empleadas en relación de su medio; sus habilidades y conocimientos adquiridos son puestos en práctica en el trabajo, la familia y en el ocio (p.5).

Importancia de los ambientes de aprendizaje.

Los ambientes de aprendizajes son tan importantes que se consideran como el tercer educador, nos permiten reconocer las oportunidades que existen dentro del contexto educativo para potenciar la formación integral de los estudiantes, aplicando cambios dentro del proceso de enseñanza convirtiéndose en un entorno interactivo donde el docente y el estudiante participan de manera constante, despertando el interés del educando en base a metodologías como: resolución de problemas, toma de decisiones, trabajo colaborativo, implementación de proyectos, diseñar y elaborar materiales didácticos,  en busca de alcanzar una educación de calidad y calidez.

Para Alba del Rocío Pulido, Arias, Adriana Pulido y Hernández, 2013, afirman que:

En una sociedad tan evolucionada como la actual, donde las nuevas tecnologías han impactado fuertemente, existe una tendencia creciente hacia el constructivismo, el aprendizaje significativo innovador y autónomo. Donde se concibe al aprendizaje como la reconstrucción de los esquemas de conocimiento del sujeto a partir de las experiencias que éste tiene con los objetos (interactividad) y con las personas (intersubjetividad), en situaciones de interacción que sean significativas de acuerdo con su nivel de desarrollo y los contextos sociales que le dan sentido (p.5).

Dimensiones de los ambientes de aprendizaje.

Hace referencia a los espacios que tenemos dedicados al aprendizaje, Para Sarmiento, 2018, se dividen en cuatro dimensiones las cuales se relacionan entre sí, estas son: dimensión temporal, dimensión funcional, dimensión relacional y dimensión física (p.34). Cada uno de ellos actúa como una herramienta que nos ayuda en la búsqueda de las mejores decisiones para la enseñanza y el uso de ambientes, juguetes y materiales. Ninguno de ellos trabaja de forma aislada, sino que están reunidos, convergentes y alineados.

Dimensión temporal.

Esta dimensión es referente a la organización del tiempo y el uso determinado de dicho tiempo en los diferentes espacios que van a ser utilizados. Para esto se requiere organizar el horario de clases para que favorezca el aprendizaje de los estudiantes (p.34). El docente tiene que adecuar un tiempo idóneo para impartir sus clases, que no sea muy prolongado ni muy corto, con la finalidad de transmitir los contenidos de manera correcta, es por esta razón que se debe de administrar de manera correcta el tiempo dentro del aula de clases.

Dimensión funcional.

Esta dimensión está relacionada en la utilización de los espacios para las diversas actividades, lo cual se debe destinar, según el tipo de actividad, la versatilidad de los diferentes usos y sus funciones (p.34). En la planificación de los docentes se requiere que los estudiantes desarrollen su pensamiento crítico en actividades individuales o grupales, dada la flexibilidad los estudiantes construyen sus propios saberes en las actividades y condiciones propuestas.

Dimensión relacional.

Esta dimensión se refiere a las diferentes relaciones que se logran establecer en el aula de clases, estas relaciones permiten una conexión entre los estudiantes, estudiantes y docentes, docentes y padres de familia, en general con la comunidad. Todo esto favorece las competencias sociales y habilidades lingüísticas (p.34). Es una dimensión muy valiosa, ya que nos permite desarrollar habilidades socio-afectivas y comunicativas entre los diferentes actores del sistema educativo, lo cual da paso al aprendizaje significativo.

Dimensión física.

La dimensión física está relacionada con el tamaño, estructura del espacio, organización del mobiliario y materiales optimizando la creación de distintos escenarios de aprendizaje, que satisfagan las necesidades fisiológicas, de seguridad, recreación, juego, autonomía y aprendizaje del niño (p.34). En las diferentes estrategias metodológicas de los docentes, manipular el espacio para potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje es vital, colocar las bancas de tal manera que beneficie la interacción, el trabajo colaborativo, fomente el debate, la utilización de recursos y materiales favorecen el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Proceso educativo.

En sí la educación reside en la socialización de las personas mediante la adquisición de conocimientos nuevos y le servirá para desenvolverse en la comunidad. El proceso educativo se basa en la transmisión de valores y saberes. Si esquematizamos el proceso de la manera más simple, encontraremos a una persona (que puede ser un docente, una autoridad, un padre de familia, etc.) que se encarga de transmitir dichos conocimientos a otra u otras. Hay, por lo tanto, un sujeto que enseña y otros que aprenden. (Pérez y Merino, 2021, párr.2)

Importancia del proceso educativo.

La educación marca el desarrollo de las personas, comunidades y un país, enriquece la cultura, los valores y todo aquello que nos permite una convivencia armónica. Es sumamente necesaria en todos los sentidos, para tener un bienestar social y crecimiento económico, correspondiendo el impulso de la ciencia y tecnología como recurso de apoyo a la educación está enriqueciendo el proceso de enseñanza tradicional, ya que se ha comprobado que mejora el aprendizaje, además de crear condiciones apropiadas para que el estudiante y profesor interactúen dentro de un clima practico.

Rincones de aprendizajes.

Para Castillo, Guerrero, Campaña, Castro y Hernández, 2017, concuerdan que los rincones de aprendizajes son aquellos sectores destinados a la implementación de materiales destinados para una labor específica, dichas actividades requieren del apoyo y participación de pequeños grupos que realizan actividades en forma simultaneas de manera espontánea con la utilización de dinámicas para facilitar el aprendizaje significativo.

Importancia de los rincones de aprendizaje.

Los rincones lúdicos en la educación alcanzan el desarrollo integral de las capacidades psicomotrices mediante un proceso continuo estimulado por la lúdica como estrategia para fomentar el aprendizaje de manera progresiva, que dentro de la escuela el docente debe propiciar actividades participativas (Moreira y Alcivar, 2022, p.6). Los ambientes tienen un impacto significativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje y es importante que esta organización esté claramente definida. Este arreglo de clases en grupos pequeños nos permite trabajar en una tarea específica y diferente, y nos permite monitorear mejor a los estudiantes individualmente.

Rincón de aprendizaje enfocado en el área de matemáticas.

Rincón de pensamiento lógico ayuda a los niños a prepararse para el mundo digital a través de su conocimiento de conceptos de cálculo, cantidades, formas y tamaños. Aquino, 2015, cita los objetivos educativos en el área de matemáticas planteados en la Actualización y Fortalecimiento de la Reforma Curricular en 2010, p. 5 que dice lo siguiente:

  • Demostrar eficacia, eficiencia, contextualización, respeto y capacidad de transferencia al aplicar el conocimiento científico en la solución y argumentación de problemas por medio del uso flexible de las reglas y modelos matemáticos para comprender los aspectos, conceptos y dimensiones matemáticas del mundo social, cultural y natural.
  • Crear modelos matemáticos, con el uso de todos los datos disponibles, para la resolución de problemas de la vida cotidiana. Que se puede lograr, a través del ejercicio constante y progresivo, una estructuración e incorporación de las nociones de objeto, espacio, tiempo, clase y número.

Valorar actitudes de orden, perseverancia, capacidades de investigación para desarrollar el gusto por la matemática y contribuir al desarrollo del entorno social y natural (p.58). Realizar agrupaciones, clasificaciones, empleo de cuantificadores y series con la constante participación en el juego-aprendizaje

Juegos matemáticos.

Las matemáticas son esenciales para la vida porque comprenderlas permitirá a los niños estudiar algunas de las más altas profesiones en el futuro. Aprender a resolver problemas no es fácil, pero jugar a las matemáticas es más divertido. Encalada ,2019, establece que el juego es el recurso matemático idóneo para trabajar diferentes conceptos estipulados dentro de la planificación curricular, de los cuales podemos identificar tres tipos de juegos: juegos de procedimiento conocido, juegos de conocimientos y juegos de estrategias (p.39)

Juegos de procedimiento conocido:

Son aquellos juegos que se trabajan con la finalidad de potenciar un contenido que ya fue visto, porque estos conceptos los estudiantes ya lo conocen y se modifican para trabajar otros conceptos que le interesa al profesor y al estudiante como lo pueden ser:

  • Dominó.
  • Cartas.
  • Puzle.

Juegos de conocimiento:

Estos juegos son para trabajar conceptos concretos, que se han visto con anterioridad o se los utiliza de modo de introducción para otro nuevo tema, estos son:

  • Panel de números.
  • Laberintos.

Juegos de estrategias:

Estos juegos son aplicados para resolver problemas, son más complejos, y en ellos pueden aparecer una combinación de números y letras, por ejemplo:

  • Sudoku.
  • Tres en línea.
  •       Conecta 4.

 6. METODOLOGÍA

El presente proyecto tiene como objetivo diseñar ambientes interactivos lo cual incida su incidencia en el aprendizaje en el área de matemáticas en los estudiantes de tercer año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Eugenio Espejo. El enfoque que se utilizó fue el cualitativo y esta investigación es descriptiva y explicativa.

Investigación descriptiva: Es de tipo descriptivo, porque está orientada en describir y detallar de manera eficaz cada uno de los conceptos establecidos en el sustento teórico, y asimismo se analizaron los diferentes ambientes en los que se desenvuelven los estudiantes y su incidencia en su proceso académico.

Investigación explicativa: Esta investigación es de tipo explicativa porque busca responder a las siguientes cuestiones: ¿Cómo inciden los ambientes de aprendizaje en el proceso académico de los estudiantes?, ¿Cuáles son los materiales a utilizar para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de matemáticas?, ¿los rincones lúdicos permiten mejorar el proceso académico?

Métodos.

Método inductivo. Este método nos sirvió para partir de premisas particulares para generar conclusiones generales, las cuales quedaron determinadas en el análisis de las consultas bibliográficas en la preparación de diseñar un ambiente de aprendizaje interactivo que va a incidir de manera positiva el aprendizaje de los estudiantes de tercer año de Educación General Básica.

Método deductivo: Este método nos permitió priorizar los diferentes conceptos que se establecieron en el marco teórico sobre diseñar ambientes de aprendizaje y el proceso académico, de tal manera que se investiga desde el tema general a casos particulares, por lo tanto, también permitió obtener nuevos conocimientos a partir de conocimientos anteriores.

Técnicas.

Encuesta virtual: Esta técnica se basa en la recopilación de datos a través de un banco de preguntas cerradas, en esta investigación se realizó una encuesta virtual, de 5 preguntas a 10 estudiantes de tercer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Eugenio Espejo

Consulta bibliográfica: Son las fuentes consultadas y utilizadas para la investigación, cada tema consultado debe de estar citado con las normas APA, permite la identificación de la fuente documental de la que se extrae la información. En la investigación nos brindan gran ayuda porque a través de ellas se puede encontrar información que nos ayude a comprobar las hipótesis y que se elaboren en el proceso; llevándonos a un avance para obtener resultados.

POBLACIÓN

La población está representada por 30 estudiantes de tercer año de educación General Básica de la Unidad Educativa Eugenio Espejo, de la ciudad de Babahoyo.

MUESTRA

Se escogió una muestra representativa de 10 estudiantes que son los que contestaron la encuesta virtual correspondiente al tercer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Eugenio Espejo.

  1.  RESULTADOS:

1. ¿Cómo piensa que son los ambientes de aprendizaje en el aula de clases?

Categoría

Frecuencia

Porcentaje

Excelente

8

80%

Muy buena

2

20%

Regular

0

0%

Mala

0

0%

Total

10

100%

[pic 3]

Análisis.

De acuerdo con la encuesta realizada el 80% consideran que los ambientes de aprendizaje son excelentes en el aula de clases, de la misma forma el 20% manifestó que son muy buenos ambientes.

Interpretación

En análisis a esta encuesta queda reflejado que los ambientes de aprendizaje en la Unidad Educativa Eugenio Espejo son excelentes para los estudiantes.  

2. ¿El aula de clases cuenta con rincones lúdicos?

Categoría

Frecuencia

Porcentaje

Si

10

100%

No

0

0%

Total

10

100%

[pic 4]

Análisis.

De acuerdo a la encuesta realizada el 100% de los estudiantes encuestados afirman que sí existen rincones lúdicos en el aula de clases.

Interpretación

En la interpretación de los resultados se puede indicar que todos los estudiantes afirman que en su salón de clases si podían apreciar los diferentes rincones lúdicos de las áreas que se impartían en el salón de clases.

3. ¿Su docente utiliza materiales didácticos en el área de matemáticas?

Categoría

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

8

80%

Casi siempre

2

20%

A veces

0

0%

Nunca

0

0%

Total

10

100%

[pic 5]

Análisis.

De acuerdo a la encuesta realizada el 80% de los estudiantes afirma que siempre su docente utiliza materiales didácticos en el área de matemáticas, asimismo, el otro 20% manifestó que casi siempre usan esos materiales.

Interpretación.

Queda demostrado que los estudiantes de tercer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Eugenio Espejo si se aplica materiales didácticos destinados a la interacción del proceso de enseñanza aprendizaje.

4. ¿Le gusta las actividades que realiza el docente en el área de matemáticas?

Categoría

Frecuencia

Porcentaje

Si

10

100%

No

0

0%

Total

10

100%

[pic 6]

Análisis.

De acuerdo a la encuesta realizada el 100% de los estudiantes encuestados afirman que si les gustan las actividades que la maestra realiza durante la clase de matemáticas.

Interpretación

En la interpretación de los resultados se puede indicar que todos los estudiantes afirman que su tutora si ejecuta actividades que despiertan su interés y motivación por aprender en la hora de matemáticas.

5. ¿Le gustaría que se docente aplicaría juegos didácticos?

Categoría

Frecuencia

Porcentaje

Si

10

100%

No

0

0%

Total

10

100%

[pic 7]

Análisis.

De acuerdo a la encuesta realizada el 100% de los estudiantes encuestados afirman que si les gustaría que su docente aplique juegos didácticos en las diferentes clases que se imparten en el salón de clases.

Interpretación

En la interpretación de los resultados se puede indicar que todos los estudiantes afirman que si les gustaría que su docente aplique juegos didácticos.

[pic 8]

Los docentes indican que después de los años en clases virtuales los alumnos tenían falencias en algunas asignaturas especialmente en matemáticas lo que motivo a indagar e implementar estrategias dependiendo la necesidad de cada estudiante ya que algunos si tenían conocimientos de sumas y restas otros no conocían los números del 50 al 100 lo cual hizo que empiecen con refuerzos de las actividades más básicas de las matemáticas.

Al realizar la recolección de datos de la unidad educativa eugenio espejo se demostró que el docente aplica estrategias innovadoras para la enseñanza de matemática con la cual los alumnos actúan motivadamente. Los educandos afirman que en su salón de clase si aprecian los diferentes rincones lúdicos son utilizadas dependiendo la asignatura que se está dictando en el salón de clases. En la interpretación de los resultados se puede indicar que todos los estudiantes afirman que si les gustaría que su docente aplique juegos didácticos ya que los mantienen activos y atentos en todas sus horas de clases.[pic 9]

  • El diseño de ambientes de aprendizajes y utilización de material didáctico específico en actividades lúdicas demuestra que el desempeño intelectual de niños de tercer año de básica, mejora notablemente y se hace realmente significativo, en la enseñanza de los contenidos propios de dicha etapa.
  • Uno de los objetivos que se planteo fue el análisis de las estrategias de aprendizajes mediante ambientes educativos interactivos que promuevan el desarrollo de las competencias matemáticas en los estudiantes.
  • La utilización de materiales didácticos, facilita el aprendizaje y la ejecución del mismo a los estudiantes, de allí la importancia de que los ambientes de aprendizajes están adecuados a las necesidades de la institución y en especial a las necesidades de los estudiantes.
  • Los ambientes de aprendizaje interactivos ayudan a los procesos de aprendizajes matemáticos, porque permiten intensificar la formación en los estudiantes debido a su mediación pedagógica ya que representan la concreción de la acción educativa.
  1. RECOMENDACIÓN
  • Los profesores de matemáticas deben usar recursos tecnológicos, como cursos en línea, videos, programas gratuitos y actividades interactivas, entre otras cosas, para mantenerse relevantes. Diversos modelos educativos fueron aplicados teniendo resultados positivos se da cuenta de que los estudiantes no solo aprenden contenidos matemáticos, sino que también dominan su uso.
  • Brindar el apoyo necesario a los alumnos para desarrollar un aprendizaje significativo en el área de las matemáticas por ello es beneficioso que los padres de familia ayuden a reforzar sus conocimientos previos adquiridos en el aula de clases y alentarlos con frases positivas como felicitaciones.
  • Es necesario realizar pruebas las cuales están diseñadas con preguntas claras para permiten identificar los conocimientos previos y obteniendo datos satisfactorios en una prueba formativa, fruto del trabajo en equipo y de un proceso en el que se adquieren conocimientos que aportan una competencia matemática.

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