ESTRATEGIA DIDACTICA
atenorio1 de Febrero de 2013
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Estrategia didáctica Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos.
Elaborado por: Angélica Tenorio Guerrero.
Colegio de Estudios científicos y Tecnológicos del Estado de Jalisco
La estrategia didáctica y la adquisición de competencias genéricas, disciplinares y/o profesionales.
Uno de los objetivos en la educación es el enseñar a los estudiantes a que se vuelvan aprendices autónomos, independientes y autorregulados, capaces de aprender a aprehender, que el estudiante:
• Controle sus procesos de aprendizaje y se dé cuenta de lo que hace.
• Capte las exigencias de la tarea y responda consecuentemente.
• Planifique y examine sus propias realizaciones
• Emplee estrategias de estudios pertinentes para cada situación.
• Valore los logros obtenidos y corrija sus errores
En las estrategias de aprendizaje, gran parte de las definiciones coinciden en que:
• Son procedimientos.
• Pueden incluir varias técnicas, operaciones o actividades específicas.
• Persiguen un propósito determinado: el aprendizaje y la solución de problemas académicos y otros aspectos vinculados con ellos.
• Se realizan flexiblemente.
• Son instrumentos socioculturales aprendidos en contextos de interacción con alguien que sabe más.
Dentro del marco de la Reforma Educativa en la Educación Básica y Media Superior, la Dirección General del Bachillerato incorporó en su plan de estudios los principios básicos de la Reforma integral de la Educación Media Superior (RIEMS), cuyos propósitos son consolidar la identidad de este nivel educativo en todas sus modalidades y subsistemas que permitan, además, una educación pertinente para los estudiantes que les posibiliten establecer una relación entre la escuela y su entorno, acorde con los contextos social, histórico, cultural y globalizado en el que actualmente vivimos.
Las tecnologías de información permiten utilizar diversas aplicaciones y herramientas, elaborar gráficos con textos, productos gráficos profesionales como imagen de empresas o instituciones, entre otros; con el fin de desarrollar competencias que se ajusten a las necesidades de tu entorno y sus demandas.
Las Actividades de Aprendizaje que propician desarrollar competencias que permitan incorporarte al mundo laboral o motivar procesos productivos independientes de acuerdo con los intereses o las necesidades del entorno social. Aprenderá cómo emplear las aplicaciones de un software de diseño utilizando herramientas para crear y manejar gráficos.
Las competencias a desarrollar por los alumnos de tercer semestre son aquellas de tipo profesional que permitan incorporarte al mundo laboral o motivar procesos productivos independientes de acuerdo con tus intereses o las necesidades de tu entorno social. Aprenderás cómo emplear las aplicaciones de un software de diseño utilizando herramientas para crear y manejar gráficos.
En el tercer semestre, con el módulo denominado Creación de Productos Multimedia a través de Software de diseño, el estudiante desarrollará las siguientes competencias:
diseñar gráficos mediante programas de aplicación, elaborar animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia y crear páginas Web.
Además se presentan las 11 competencias genéricas, para que usted intervenga en su desarrollo o reforzamiento, y con ello enriquezca el perfil de egreso del bachiller. como resultado del análisis realizado por los docentes elaboradores de este programa de estudios, se considera que el egresado de la carrera de Técnico en Informática está en posibilidades de desarrollar las competencias genéricas número uno, cuatro, cinco, seis y ocho. Sin embargo se deja abierta la posibilidad de que usted contribuya a la adquisición de otras que considere pertinentes, de acuerdo con el contexto regional, laboral y académico.
Según el ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato son las competencias genéricas, disciplinares y/o profesionales que señala el MCC de la RIEMS.
Enfoque pedagógico de la estrategia (concepción de aprendizaje)
El objetivo de estas estrategias es la adquisición de aprendizaje mediante los requisitos que marca la RIEMS (desarrollo de habilidades, destrezas y aptitudes) en un enfoque constructivista que permitirá al estudiante llegar a la comprensión y funcionalidad desarrollando un método que pueda construir, modificar, diversificar y coordinar algunos esquemas de aprendizaje. Lo anterior permite formar un juicio al entorno físico, social, político, cultural, pero sobre todo favoreciendo el desarrollo de sí mismo.
El docente ayudará a desarrollar una capacidad de aprendizajes significativos. La participación del alumno es importante en actividades sistemáticas, intencionales y planificadas en el aprehender significativo para que seleccione, organice y transforme la información que recibe de diversas fuentes informativas
Con base en lo anterior, tratamos de entregar buenos resultados, propiciando que los alumnos tengan armas idóneas para defenderse en el campo laboral o estudiantil.
Un objetivo principal en la transformación educativa es lograr que los alumnos desarrollen habilidades, actitudes y valores plasmados en la RIEMS, así como lograr que los alumnos desarrollen un amplio y profundo conocimiento, además de las habilidades, actitudes y valores declarados en la RIEMS. Para ello, los docentes debemos utilizar estrategias y técnicas didácticas fundamentales y pertinentes para su desarrollo.
La estrategia didáctica, el plan de estudios y la RIEMS.
Haciendo uso de la presente estrategia didáctica, el alumno es capaz de :
Contenidos Conceptuales: Piensa crítica y reflexivamente al establecer sus necesidades de información, identificar fuentes confiables, comparar el contenido de un texto con el de otros y evaluar la pertinencia de la información, así como cuando es capaz de seleccionar crítica y reflexivamente la información obtenida y comunicarla de forma responsable.
Contenidos Procedimentales: Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Desarrolla productos de diseño gráfico, Utiliza el diseño como una herramienta para desarrollar y plasmar ideas; y así lograr una mejor comunicación visual.
Aprende de forma autónoma, realiza sus procesos de construcción del conocimiento, desarrolla competencias mediante el empleo de la ayuda integrada en el software de diseño, busca, elige y accede a información pertinente en línea con base en sus propios requerimientos de formación.
Trabaja en forma colaborativa, interactúa con sus compañeros de grupo para desarrollar proyectos en equipo, asumir de manera responsable y compartida las actividades para trabajar en equipo, desarrollar roles y funciones para el logro de objetivos establecidos. Secar comienzo
Contenidos Actitudinales y Valores: Establece su propias meta de aprendizaje, resuelve problemas que se le presentan al utilizar un software de diseño, desarrollar las habilidades relacionadas con el manejo de las herramientas y funciones del programa de aplicación.
Aportar ideas, puntos de vista y proponer alternativas de solución a problemas de su localidad, de su estado y país.
Definiciones teóricas de la materia, asignatura, tema o problema objeto de la estrategia. Contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Desde el momento preciso en que la humanidad descubrió el valor del intercambio de productos y servicios como medio de supervivencia, empezó el nacimiento de la publicidad, practicada en forma empírica desde la antigüedad, su evolución ha sido constante y consistente.
El primer vestigio documentado de publicidad propiamente dicha, lo constituye un papiro egipcio de tres mil años de antigüedad, en el que un tejedor anuncia que en su tienda “se tejen las más bellas telas al gusto del cliente”.
Los historiadores han encontrado evidencias de publicidad primitiva, con una antigüedad de hasta 3,000 años, en diversas culturas, tales como: los fenicios, sirios, árabes, griegos, romanos y egipcios, entre otros. Con el tiempo la actividad publicitaria ha evolucionado notablemente, refinando sus métodos y estrategias, en búsqueda de una creatividad certera y memorable.
Hoy después de más de 3,000 años, la publicidad se sigue reinventando a sí misma día con día, continúa mostrando el ímpetu que tuvo a su inicio y lo más importante, sigue confirmando constantemente, que el único límite es la propia imaginación y ese es nuestro instrumento de trabajo.
El diseño gráfico es un aspecto de fundamental importancia dentro de la actividad total de una agencia de publicidad. Definimos al diseño, como una forma de comunicación visual, cuya finalidad es la de estructurar mensajes
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