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Juegos Probabilidad


Enviado por   •  25 de Septiembre de 2012  •  2.337 Palabras (10 Páginas)  •  1.370 Visitas

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JUGANDO CON LA PROBABILIDAD

Sandra Gallardo sandrag@ugr.es María Consuelo Cañadas mconsu@unizar.es

Manuel J. Martínez-Santaolalla m_santaolalla@hotmail.com Marta Molina

martamg@ugr.es Maria Peñas mtroyano@ugr.es

RESUMEN

En este trabajo planteamos una serie de juegos como recurso didáctico en el aula de

matemáticas. Estos juegos nos permiten introducir algunos conceptos de probabilidad

en Secundaria y, además, pueden incitar a los alumnos a plantearse numerosas

cuestiones que les ayuden a comprender los diversos problemas donde el azar está

inmerso.

INTRODUCCIÓN

El estudio de la probabilidad tiene gran importancia en la actualidad al ofrecernos un

modo de medir y tratar la incertidumbre. Gracias a la probabilidad se han llegado a

desarrollar y comprender diversos métodos estadísticos que son de múltiple utilidad en

campos como el científico, profesional y social (Godino, Batanero y Cañizares, 1991).

Este desarrollo ha supuesto que sea esencial un conocimiento básico sobre probabilidad

y de análisis de datos para llegar a ser un ciudadano informado así como un consumidor

inteligente (NCTM, 2003). La probabilidad, en particular, juega un papel destacado en

la toma de decisiones en situaciones que involucran cierto grado de incertidumbre.

Desde una perspectiva educativa, los Principios y Estándares para la Educación

Matemática (NCTM, 2003) incluyen el estándar de “Análisis de datos y Probabilidad”,

el cual plantea que los alumnos deben desarrollar la capacidad de comprender y aplicar

conceptos básicos de probabilidad (p. 51). “Los profesores deberían proporcionar a los

alumnos numerosas oportunidades de poner en práctica el pensamiento probabilístico

en situaciones simples, a partir de las cuales puedan desarrollar nociones de azar” (p.

258).

En el actual currículo de secundaria (Decreto 148/2002, de 14 de mayo) se pretende dar

un mayor empuje al estudio de los numerosos fenómenos sujetos al azar y que están

presentes en nuestro día a día, siendo uno de los objetivos generales para la educación

Secundaria: “Utilizar los métodos y procedimientos estadísticos y probabilísticos para

obtener conclusiones a partir de datos recogidos en el mundo de la información.”

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Godino, Batanero y Cañizares (1991) consideran los fenómenos sujetos al azar dentro

de las numerosas preguntas para las cuales no existe una única respuesta clara y

sencilla. Los fenómenos aleatorios entran dentro de los problemas que plantean este tipo

de preguntas.

Desde la Didáctica de la Matemática se destaca el interés que puede suscitar el estudio

de la probabilidad trabajando con diversos recursos didácticos. Para Batanero y Serrano

(1995) se debe secuenciar el trabajo con “materiales manipulativos con propiedades de

simetría como dados o monedas, para pasar progresivamente al estudio de materiales

que no tengan estas propiedades –ruletas con áreas desiguales; chinchetas-;” (p. 26).

En este sentido, observamos como los currículos escolares de las últimas décadas han

incluido el estudio de la estadística y la probabilidad, pero recientemente se ha tendido a

hacerla más experimental (Batanero, en prensa). Siguiendo esta tendencia, en este

trabajo sugerimos un enfoque centrado en el uso de juegos para la introducción de

algunos de los conceptos probabilísticos más básicos.

LA PROBABILIDAD EN EL CURRÍCULO DE SECUNDARIA

Uno de los cinco núcleos temáticos de la materia de matemáticas de Educación

Secundaria es el Tratamiento de la Información Estadística y del Azar. El Decreto

148/2002, de 14 de mayo, propone comenzar con una revisión de términos usados

frecuentemente en la vida ordinaria, matizando los distintos significados según los

contextos y tratando de reconocer situaciones de incertidumbre. Además, los alumnos

deberán reconocer y trabajar ciertas experiencias de carácter aleatorio, manejando

expresiones como poco o muy poco probable, muy probable o casi seguro, más o menos

probable que... En segundo curso se trabajan situaciones de incertidumbre a través del

estudio de las aplicaciones de la estadística en la vida cotidiana y la ciencia.

En tercer y cuarto curso se plantean el estudio de los experimentos aleatorios y el

trabajo con conceptos como suceso, frecuencia y probabilidad de un suceso. También

se trabaja el cálculo de probabilidades mediante la ley de Laplace. La práctica

adquirida, mediante simulaciones y asignación de probabilidades experimentalmente,

dará paso al cálculo de la probabilidad de sucesos. El cálculo de la probabilidad de un

suceso puede requerir que se efectúen recuentos. Se utilizarán preferentemente los

diagramas de árbol u otras herramientas que permitan representar los casos posibles y

seleccionar, a partir de ellos, los que sean favorables.

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Siguiendo estas indicaciones, identificamos los siguientes conceptos relacionados con la

probabilidad en el currículo español para Educación Secundaria: Suceso, Tipos de

sucesos, Frecuencia, Probabilidad de un suceso y Cálculo de probabilidades (Ley de

Laplace).

JUEGOS PROPUESTOS

Planteamos a continuación algunos juegos que pueden ayudar a los alumnos a entender

los distintos aspectos sobre la probabilidad que se plantean en el currículo.

1. Sucesos equiprobables y no equiprobables

Juego 1: Cruzar el río

Para el trabajo con sucesos equiprobables y no equiprobables, comenzamos con el

siguiente juego cuyo objetivo final es cruzar un río como se observa en la Figura 1:

Figura 1

Descripción del material didáctico: La franja central que se observa en la Figura 1

representa un río y a cada lado doce casillas numeradas del 1 al 12. Para este juego se

necesitan 24 fichas y dos dados.

Instrucciones y objetivo del juego: En este juego han de participar dos jugadores; cada

uno de los cuales dispone de 12 fichas. Se debe colocar cada ficha en cada una de las

doce casillas (una ficha por casilla). El primer jugador lanzará dos dados, sumará los

puntos obtenidos en las caras superiores de los mismos y pasará al otro lado del río la

ficha que esté situada en la casilla que tenga el número que ha obtenido al realizar la

suma. A continuación lanzará los dos dados el segundo jugador quien

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