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LABORATORIO DE TIC


Enviado por   •  22 de Agosto de 2015  •  Ensayos  •  1.969 Palabras (8 Páginas)  •  120 Visitas

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LABORATORIO DE TIC 2

GLOBAL

1. Definición de un Programa.

Es un conjunto de instrucciones, comandos, órdenes o procedimientos escritos en un lenguaje de programación para que una computadora pueda realizar la tarea determinada de manera correcta y rápida.

2. Enlista los atributos que debe tener un programa de calidad:

 Exacto

 Claro

 Eficiente

 Portable

3. Menciona la forma de cómo se clasifican los programas de acuerdo a la función que realicen.

Constantes y variables.

4. Explica la metodología para construir un programa.

5. ¿Menciona cuáles son los pasos generales de un proceso de programación?

1. Fase 1: definición del problema.

2. Fase 2: análisis del problema.

3. Fase 3: diseño.

4. Fase 4: codificación.

5. Fase 5: depuración.

6. Fase 6: implementación del programa.

7. Fase 7: mantenimiento del programa.

6. ¿Qué es el conjunto de símbolos, vocablos y reglas que controlan el comportamiento físico y lógico de una computadora?

Lenguaje de programación.

7. ¿De cuántas etapas se compone el proceso de programación?

7

8. ¿Cuáles son las fases que comprenden la etapa 1 del proceso de programación?

1. Fase 1: definición del programa.

2. Fase 2: análisis del problema.

3. Fase 3: diseño

A. Algoritmo.

B. Diagrama de flujo.

C. Prueba de escritorio.

9. ¿Es la fase en donde el problema o tarea es definido claramente, para entender la necesidad del cliente?

Definición del problema.

10. ¿Cuál es una de las preguntas claves de la fase 1 en la etapa 1 del proceso de programación?

Definición el problema.

11. Define los 3 pasos de la primera etapa de la programación.

 Definición del problema: es la fase donde el problema o tarea es definido y comprendido claramente.

 Análisis del problema: es analizar punto a punto el problema o tarea que se presenta, es pensar en las operaciones que se necesitan para resolverlo, los tipos de datos que se van a manejar y la relación con situaciones de la vida cotidiana.

 Diseño: consiste en desarrollar el procedimiento (paso a paso) para resolver el problema.

12. Define los 3 elementos del diseño de un programa.

 Algoritmo: conjunto de pasos ordenados de forma lógica que describen la solución del problema o para llevar a cabo una tarea determinada.

 Diagrama de flujo: es la representación gráfica de un algoritmo, es una de las herramientas de programación que permite visualizar de manera general el desarrollo de la solución del problema.

 Prueba de escritorio: consiste en dar valor a los variables en el diagrama de flujo y comprobar si el resultado obtenido es el esperado.

13. ¿Qué es un algoritmo?

Conjunto de pasos ordenados de forma lógica que describen la solución del problema o para llevar a cabo una tarea determinada.

14. Menciona y explica los tres tipos de algoritmos.

Algoritmos secuenciales: llamados así porque los pasos se ejecutan o se describen de principio a fin sin saltos o brincos.

Algoritmos condicionales: se tiene la necesidad de tomar decisiones en algunos de los pasos debido a condiciones o preguntas que nos llevan a responder verdadero o falso o seguir un camino u otro.

Algoritmos cíclicos: son aquellos donde existen acciones o pasos que se repiten mientras o hasta que una condición se cumpla.

15. Menciona cuales son los operadores, Lógicos, De Comparación y Aritméticos.

LÓGICOS COMPARACIÓN LÓGICOS

+suma =igual NOT negación

-Resta <menor que AND conjunción

*multiplicación >mayor que OR disyunción

/ división <=menor igual que

>mayor igual que

Completa la siguiente tabla:

SÍMBOLO NOMBRE FUNCIÓN

Inicio o fin

Indica en donde comienza y termina el diagrama de flujo.

Proceso

Se utiliza para indicar operaciones aritméticas o transferencia de datos dentro del proceso.

Decisión

Se utiliza para representar una verificación o comparación lógica dentro del proceso.

Datos

(datos)

Representa una entrada o lectura de datos para el diagrama de flujo.

Resultado

Indica el resultado final o parcial del proceso, también es utilizado para dar mensajes o comentarios.

Conector

Indica la conexión en dónde se debe continuar el flujo de los datos, se le coloca un número dentro del bloque.

Ciclos

Flujo

Indica operaciones repetitivas dentro del diagrama de flujo.

Indica el flujo o dirección del proceso, es la conexión de un bloque a otro.

16. Propósito del Robot Karel

Desarrollar en el estudiante la capacidad abstracción, la noción de orden, la secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.

17. Describe como está formado el mundo de Karel

En calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. Cada cruce de una calle y una avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de avenida y calle correspondiente.

18. Representación de Karel

Está representado por una “flecha” azul, que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo.

19. ¿Cómo cruzan las calles y las avenidas en el mundo de Karel?

En líneas horizontales y verticales.

20. Representación del cursor

Está representado por un recuadro verde.

21. ¿Cuál es el trabajo del cursor dentro del mundo de Karel?

Indica la ubicación inicial del trabajo del Robot Karel.

22. ¿Qué son y para qué sirven los muros o bardas?

Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto en calles y avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a

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