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Lenguaje Y Comunicacion


Enviado por   •  6 de Octubre de 2013  •  1.573 Palabras (7 Páginas)  •  204 Visitas

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Situación Didáctica de Pensamiento Matemático

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemático

ASPECTO: Numero

COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

Intencionalidad: desarrollar en el niño, la identificación del lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada (primero, tercero, etcétera); que sepa emplear los números en orden descendente, ampliando gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades.

ACTIVIDAD DESARROLLO COMPETENCIAS TRANVERSALES

PESCA MAGNETICA • Preguntar ¿quiénes han ido a la playa? ¿saben que animales viven en el mar? ¿alguna vez han ido a pescar?

• Decirles que jugaremos a pescar animalitos del mar

• Mediante una pequeña dinámica haremos 5 equipos de 6 integrantes en cada uno (o dependiendo de la cantidad de niños que haya asistido)

• Dar consignas:

• cada equipo tiene un minuto para atrapar la mayor cantidad de peses.

• Tienen que pescarlos, no agarrarlos con la mano; el equipo que haga esto se le quitaran 2 peses.

• Cada que pesquen uno tienen que llevarlo a su mesa

• Dar el material a cada niño

• Al terminar el tiempo, cada equipo contará sus animalitos,según la cantidad de animalitos que junten irán obteniendo su lugar (1°, 2°, etc.)

• Por su esfuerzo obtendrán todos un premio - Lenguaje y comunicación: Lenguaje oral: Comunica estados de ánimo, sentimientos, emociones y vivencias a través del lenguaje oral.

- Exploración y conocimiento del mundo: Natural: Elabora inferencias y predicciones a partir de lo que sabe y supone del medio natural, y de lo que hace para conocerlo.

- Desarrollo personal y social:Identidad personal y autonomía:Comprende que hay criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.

MATERIAL:

*Figuras de animalitos de mar

*Cañas de pescar

ORGANIZACIÓN:

Equipos • TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos

CARRERA CON CUCHARA • Mencionar que haremos un juego parecido al anterior, pero que este es una carrera

• Preguntar si saben qué es una carrera. Anotar sus respuestas en el pizarrón

• Mediante una pequeña dinámica haremos 5 equipos de 6 integrantes en cada uno (o dependiendo de la cantidad de niños que haya asistido)

• Dar consignas:

• En la entrada del salón habrá una mesa llena de fichas

• Un integrante de cada equipo estará en la entrada esperando mi señal para que puedan recoger una ficha con la cuchara e irse inmediatamente a pasársela al otro compañero que estará esperando su turno, de igual manera este se la pasara a otro niño que estará a un par de metros, y así sucesivamente hasta que el niño en ser ultimo lo lleve al traste que le corresponde a su equipo

• NOTA: todos deben de volver corriendo a buscar otra ficha para ir pasándola, hasta que se acaben todas las fichas de la mesa.

• Todos deben de estar en los lugares que les toco

• Si se les cae una ficha de la cuchara, ya será ficha perdida, por lo tanto tendrán que regresar por otra

• Al haberse acabado las fichas, cada equipo contará la cantidad de fichas que recolectó en su traste

• El que tenga más será el primer lugar, el que le sigue el segundo y así sucesivamente (todos serán ganadores y por lo tanto obtendrán un pequeño obsequio).

- Lenguaje y comunicación: Lenguaje escrito: Obtiene y comparte información a través de diversas formas de expresión oral.

- Desarrollo físico y salud:Coordinación, fuerza y equilibrio:Mantiene el equilibrio y control de movimientos que implican fuerza, resistencia, flexibilidad e impulso, en juegos y actividades de ejercicio físico.

MATERIAL:

*Cucharas

*fichas

ORGANIZACIÓN:

Equipos • TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos

CARRERAS DE AUTOS • Comentar que ahora jugaremos también a una carrera pero de autos con una pista

• Organizarlos en equipo (como estén sentados por mesa, de tal modo que sean 5 mesas)

• Dar consigna:

• Van a darse un lugar para ver cómo van a ir tirando el dado

• Cada uno tira el dado y avanza los casilleros que este indica

• Gana el primero que llegue a la meta

• Si caen en un casillero azul: esperas un turno

• SI caen en un casillero rojo: retrocedes 2 casilleros

• Si caen en un casillero morado: dicen un chiste o una adivinanza

• Si caen en un casillero amarillo: avanzas 2 casilleros

• NOTA: traerlos en una lamina escritos. Se le entrega a cada jugador un auto de distinto color y un dado a cada equipo. - Desarrollo personal y social:Identidad personal y autonomía:Comprende que hay criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.

- Lenguaje y comunicación: Lenguaje oral: Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interacción con los demás.

MATERIAL:

*tablero

*Fichas

ORGANIZACIÓN:

Equipos • TIEMPO ESTIMADO: 30

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