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MI-E4 Serpientes Y Escalaras


Enviado por   •  12 de Julio de 2015  •  2.003 Palabras (9 Páginas)  •  274 Visitas

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Unidad de Aprendizaje 4

Autodiagnóstico de las competencias

Tutora: Lic. Noemí Araceli De la O Martínez

Fecha de entrega: 14 de Mayo de 2015.

Sentido de la actividad:

Permitir al diplomante cuestionarse sobre su práctica docente dentro del aula a través del juego "serpientes y escaleras”. Es importante este tema de apertura y contextualización, ya que será el referente para la construcción de las competencias durante este módulo y el resto.

MI-E4. Serpientes y escaleras

ENSAYO

INTRODUCCIÓN:

¿Qué?

El juego de serpientes y escaleras.

¿Cuándo?

El lunes 11 de mayo de 2015.

¿Dónde?

Cecytej No.25, Sta. Margarita.

Av. De las Torres 405, Col. Sta. Margarita.

¿Porque?

Para analizar las competencias que los docentes pueden alcanzar con los alumnos a través del juego.

¿Para qué?

Para realizar la actividad: MI-E4. Serpientes y escaleras

¿Con quién?

Docentes del Plantel: Profe. Química, matemáticas, gastronomía y física.

¿Cómo?

REGLAS DE JUEGO

Comprende el objetivo del juego. El objetivo del juego es ser el primer jugador que se desplace a través del tablero hasta el recuadro final. La mayoría de tableros va de un lado al otro, así que te desplazas de izquierda a derecha por la primera fila, luego hacia arriba a la segunda fila, en donde te desplazas de derecha a izquierda, y así sucesivamente.

Decide quién juega primero. Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el número más alto juega primero. Después de este jugador, la persona sentada a su izquierda tendrá su turno. El juego continúa en un círculo hacia la izquierda.

• Si dos o más personas obtienen el mismo número en los dados y es el número más alto que se obtuvo, cada una de ellas tira el dado una vez más para ver quién juega primero.

Tira el dado y mueve tu ficha. En tu turno, tira el dado otra vez y lee el número que hayas obtenido. Toma tu ficha y muévela hacia adelante ese número de espacios. Por ejemplo, si obtienes un dos, mueve tu ficha hasta el recuadro dos. En tu siguiente turno, si obtienes un cinco, mueve tu ficha cinco recuadros hacia adelante, terminando en el recuadro siete.

• Algunas personas juegan una versión en la que solo puedes ingresar al tablero si obtienes un 1 y, si no lo obtienes, se omite tu turno. Esto no es recomendable, ya que puede ser frustrante para jugadores con mala suerte.

Sube por las escaleras. Si caes exactamente en un recuadro que tenga la base de una escalera, tu ficha sube por la escalera hasta el recuadro en la parte superior de la escalera. Y se lee en voz alta la tarjeta.

• Si caes exactamente en la parte superior de una escalera, solo quédate ahí. Nunca se baja por las escaleras.

Deslízate hacia abajo por las serpientes. Si caes exactamente en la parte superior de una serpiente, desliza tu ficha hasta el recuadro en la parte inferior de esta. Y lees en voz alta la tarjeta.

Si caes en espacio de color amarillo canario. Tomas una tarjeta que dice “COMPARTE” y la lees en voz alta.

Si caes en espacio de color amarillo claro. Tomas una tarjeta que dice “FRASE” y la lees en voz alta.

Si caes en espacio de color azul-verde. Tomas una tarjeta que dice “SIGUE” volverás a tirar los dados y avanzaras nuevamente.

Toma un turno adicional si obtienes un 6 en el dado. Si obtienes un 6, mueve tu ficha seis recuadros hacia adelante. Si caes en alguna serpiente o escalera, sigue las instrucciones mencionadas anteriormente para desplazarte hacia arriba o hacia abajo. Después de que hayas terminado, tira el dado otra vez para tu siguiente turno. Puedes seguir moviéndote con tal de que sigas obteniendo un 6 en el dado!

Cae exactamente en el último recuadro para ganar. La primera persona que llegue al recuadro más alto en el tablero, generalmente el recuadro 100, gana. ¡Pero hay un giro inesperado! Si obtienes un número muy alto, tu ficha "rebota" contra el último recuadro y se mueve hacia atrás. Solo puedes ganar obteniendo el número exacto que necesitas para caer en el último recuadro.

• Por ejemplo, si estás en el recuadro 99 y obtienes un 4 en el dado, mueve tu ficha hasta el 100 (un movimiento) y luego "rebota" hacia atrás a los recuadros 99, 98 y 97 (dos, tres y cuatro movimientos). Si el recuadro 97 es la base de una escalera o la cabeza de una serpiente, sube o baja como siempre.

¿Para qué es necesario establecer las reglas antes de iniciar el juego?

Las reglas ayudan a hacer más fáciles y agradables la convivencia y la participación entre las personas.

Las reglas indican lo que se puede hacer y lo que no se debe hacer porque afecta a los compañeros.

¿Considera que a partir de este juego se generan aprendizajes a nivel conceptual?

Considero que el juego es una manera eficaz para motivar al estudiante y participar en experiencias de aprendizaje activo.

¿Cuáles?

-De acuerdo con Hogle, los juegos tienen unas características básicas que habitualmente incluyen “un conjunto de fortalezas físicas o mentales, requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecución de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasía. Un juego implica la competición con otros, con una computadora o con uno mismo”.1

-También señala que los buenos juegos son intrínsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa de dificultad.

-Los juegos son

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