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Mesa de Mezclas de Audio o Consolas.


Enviado por   •  2 de Septiembre de 2014  •  Tesis  •  5.447 Palabras (22 Páginas)  •  647 Visitas

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Mesa de Mezclas de Audio o Consolas.

1.- Definición:

Las mesas de mezclas de audio o mezcladora de sonidos son un dispositivo electrónico al cual se conectan diversos elementos emisores de audio, tales como micrófonos, entradas de línea, samplers, sintetizadores, gira discos de vinilos, reproductores de cd, reproductores de cintas, etc. Una vez que las señales sonoras entran en la mesa estas pueden ser procesadas y tratadas de diversos modos para dar como resultado de salida una mezcla de audio, mono, multicanal o estéreo.

La consola es el aparato que combina las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora, música desde un CD) para ofrecernos una señal única, un equilibrado y delicioso “cóctel de sonidos”.

2.- Partes de la Consola:

2.1.- Entradas:

Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior.

Entradas para micrófono

Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.

La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom(3). Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.

Entradas de línea

Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.

Entradas PHONO

Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.

Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada está preamplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de audio.

Entradas digitales

Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWire, S-PDIF y USB.

2.2.- Salidas

Master o Main(5)

Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que se lleva al transmisor y se conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores Jack o XLR.

Alterna o Subgrupos (6)

En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación…

En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy útiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La salida master no tendrá mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una señal sumada.

El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexión de la salida subgrupo 1 la llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma, cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR.

REC, Tape o grabación

Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.

Control Room (8)

Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de producción.

La salida master la llevamos a la entrada de grabación de la computadora. Pero necesitamos escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el master controlamos el volumen de la señal que grabamos, pero el sonido que escuchamos es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o monitores de estudio. A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es elControl Room.

Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala de locución lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y está sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen audífonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que sirven de retorno.

La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrófono delante de un altavoz.

Phones (9)

Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.

2.3. Controles de Salida

Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room (11)

Una parte vital que también se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos indicadores nos permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos saturando mucho habrá un exceso de señal, los foquitos del vumeter se pondrán en rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.

4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS

Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.

5. AUXILIARES

A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.

6. CANALES DE ENTRADA

Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos. Pero para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta.

Como los canales de entrada son idénticos en todas las consolas, para explicarlos nos seguiremos fijando en la mezcladora de producción Mackie Onyx 1220i con salidas digitales Fireware. Empecemos de abajo hacia arriba.

Faders (1)

Es el primer elemento que encontramos en todas las consolas. Son alargados, aunque también los hay redondos. Se llaman potenciómetros, pero por su función reciben el nombre de fade que, en inglés significa atenuar, desvanecer. Y eso es lo que hacemos con este botón, aumentamos o desaparecemos el sonido.

Marcada en la consola, tras el fade, hay una escala en decibelios. Lo óptimo es que lo coloquemos en 0 db. Eso significa que están llegando todas las unidades de sonido que salen del micrófono o del equipo conectado a este canal. Si es un instrumento o un lector de CD, probablemente debamos colocarlo por debajo de los 0 db ya que las salidas de estos equipos son bastante altas.

SOLO/PFL (2)

Realizamos una preescucha (Pre Fader Listen) o monitoreo previo de la señal (CUE). Sirve para probar que un micro está abierto sin necesidad de levantar el fader. Esta escucha se puede hacer por audífonos o por la señal de Control Room. Si en tres canales pulsamos este botón, sólo la señal de ellos se grabará o saldrá al aire (función SOLO).

Cuando no está activo, en muchas consolas, su indicador luminoso servirá para avisar la saturación o sobrecarga (overload). Si se prende, la señal que está entrando por ese canal es muy fuerte y deberemos bajar la ganancia o el fader.

Mute / Alt (3)

Con este botón o switch hacemos dos cosas. En Mute, el canal queda mudo, silenciado. En ALT enviamos este canal, junto a los demás canales que lo tengan pulsado, a la salida de ALT 3-4 (subgrupo) para grabar, por ejemplo, sólo esas pistas en una computadora, mientras la salida general la sacamos al aire.

Panorámico (PAN) (4)

Sirve para elegir a qué canal mandamos la señal, al izquierdo, al derecho o a ambos. Para los micrófonos lo dejaremos en el centro. Pero si conectamos la computadora por dos canales separados, llevaremos un canal a la izquierda y el otro a la derecha para mantener la señal estéreo. Esto se conoce como panear.

Auxiliares (5)

Con ellos seleccionamos el volumen que enviaremos por la salida de auxiliares. Si queremos sacar la voz de la locutora a un equipo externo de efectos, aumentaremos el volumen auxiliar (Aux) de ese canal, pero no el de los instrumentos, ya que a éstos no queremos aplicarles ningún efecto.

Hay dos auxiliares, uno PRE y otro POST. En otras consolas es un solo botón auxiliar con un switchpara elegir entre esas dos opciones. En PRE envías la señal pura que llega por el micrófono, sin que le afecte la ecualización ni el volumen del fader. En cambio, con el POST, enviamos al auxiliar el sonido ya ecualizado y nivelado.

Ecualizadores (6)

Todas las consolas los tienen y nos ayudan a ecualizar los sonidos, es decir, jugar con sus frecuencias agudas o altas (Hi), con las medias (Mid) y con las graves o bajas (Lo). Junto a los botones siempre se indica sobre qué frecuencia estamos actuando. En la consola de nuestro ejemplo los agudos son 12 Khz y los graves 80Hz.

Las frecuencias medias tienen un tipo de ecualizador más preciso llamadoparamétrico. Hay dos botones para esa frecuencia. Con uno (6a) elegimos la frecuencia que queremos modificar (entre 100 Hz y 8 Kkz) y con el otro (6b) le damos más o menos ganancia (de -15 db a + 15 db). Son más difíciles de manejar, pero más exactos.

Ganancia (gain o en otras consolas trim) (7)

Supongamos que estamos hablando por el micrófono. Regulamos el nivel general de entrada de la consola o fader en 0 db, pero aún así no hay cantidad suficiente de sonido. Para eso aumentamos laganancia. Nunca hagas lo contrario, tener el fader muy por debajo de 0 db y para que se escuche subir la ganancia.Esta subida de la señal se hace con componentes electrónicos. Al aumentar la ganancia, también aumentarás el ruido.

Filtros de entrada o corte (8)

Es muy difícil que el oído humano escuche por debajo de los 80 Hz, aunque el mínimo teórico es de 20 Hz. Esas frecuencias tan graves, las que van desde los 20 a los 80 Hz, aportan poco a la grabación de un audio, sólo lo opacan.

Por eso, muchas consolas tienen un filtro que, al pulsarlo, corta todas las frecuencias inferiores a lafrecuencia de corte, que suele estar entre 60 u 80 Hz, dependiendo de los modelos.

CUIDADOS DE LA CONSOLA

1. Nada de comer o beber en el estudio y, sobre todo, nunca encima de la consola. Cualquier líquido que se vierta puede entrar por los faders dejándolos inservibles.

2. De tanto subirlos y bajarlos, los faders son la parte de la consola que más se daña. Estos componentes están hechos de carbón. Hay un spray que limpia los residuos y alarga su vida útil.

Todos los faders son intercambiables. Al comprar una consola, asegúrate de que tienen buen servicio técnico donde conseguir las piezas que se vayan gastando.

3. No dejes que se acumule polvo sobre la consola. Usa una brocha limpia para quitarlo de las partes menos accesibles como bajo los botones y un paño seco para el resto.

Para una limpieza más profunda, quita todos los botones y usa un paño ligeramente húmedo con jabón líquido para las partes externas. Procura que nunca llegue agua o humedad a los circuitos internos. Nunca uses alcohol u otros limpiadores abrasivos.

TIPOS DE CONSOLA

Aunque a todas las llamamos consolas o mezcladoras, hay diferencias significativas entre ellas que nos servirán para clasificarlas. En primer lugar, las agrupamos por el tipo de audio con el que trabajan, analógico o digital. En segundo, y es la que clasificación que explicaremos a continuación, por su uso o funcionalidad.

TIPOS DE CONSOLAS DE AUDIO

Mesas analógicas

Las mesas de mezclas analógicas, sustituidas en gran parte por las digitales, tratan la señal de audio analógico y tienen la particularidad de que se actúa directamente sobre las señales que entran o salen de la mesa. Los diferentes audios pasan físicamente por los elementos de control o monitoreado que son operados por el técnico de sonido.

Por línea general están formadas por un solo equipo, la consola, en el que entran y salen todas las señales con las que se va a trabajar. Incorpora los diferentes elementos, amplificadores, ecualizadores, filtros, enrutadores necesarios para el procesamiento que se requiere y los elementos de control actúan directamente sobre el audio (en pocas palabras, la señal de audio pasa a través de los faders).

Soundcraft 1600 Producer

DESVENTAJAS

Diafonía o atenuación transversal, tal como su nombre lo indica, significa dos fonías. Esto quiere decir que la señal transmitida por un par logra pasar a los demás pares adyacentes del cable, produciendo de esta forma interferencias entre las líneas del cable. Las principales causas que generan la diafonía, son los desequilibrios capacitivos y el bajo aislamiento entre los pares del cable, lo que normalmente son producidos al realizar los empalmes.

Una forma evidente de reducir la diafonía son los buses de mezcla totalmente balanceados que, si están bien realizados, no sólo reducen en 30 dB o más la diafonía capacitiva, sino que reduce en 3 dB el ruido de la mezcla. No obstante, la mezcla balanceada aumenta el precio de la mesa, y la economía debe ser vigilada.

Las mesas analógicas son menos memorizables y los sistemas existentes para almacenar y recuperar los principales controles requieren el accionamiento manual de los mandos hasta igualarlos con una referencia generada por el ordenador.

Se podría hacer una mesa analógica motorizada: botones y faders móviles, pero el precio,

el tamaño y el consumo energético lo desaconsejan. Una solución intermedia será el empleo de botones giratorios provistos de codificación digital de giro del eje y de LEDs indicadores de la posición efectiva del mando, no obstante, el coste de aplicación de una mesa de este tipo sigue siendo elevado.

VENTAJAS

Se debe considerar que, hasta el momento, las mesas de mezclas analógicas trabajan con señales eléctricas generadas a partir de variaciones de voltaje, mientras que las consolas digitales, una vez efectuado el muestreo de la señal analógica de entrada, realiza su conversión analógico/digital y a partir de ese momento trabaja con datos binarios en dígitos y no con variaciones de corriente continua.

Esto nos crea nuevos y complejos problemas. Hay que notar que, por lo general, las señales digitales son fuertes y pueden tolerar notables distorsiones sin afectar para nada el resultado, pero lo cierto, es que, si un dígito se pierde por la razón que fuere, el resultado

de la lectura de un número falso produce un efecto desastroso y una importante pérdida de

fidelidad de la señal resultante.

Otra de las ventajas, de una mesa analógica es la ausencia del fenómeno clipping, una distorsión que sucede cuando aparece en la entrada un voltaje superior al que puede codificar el conversor analógico digital.

Son más fiables y estables a las variaciones de corriente eléctrica y el procesado analógico

es más “cálido”.

Además, por el momento, una mesa de mezclas necesitará entradas analógicas de micrófono y de línea. Así como, retornos y salidas de monitor seguirán siendo analógicos mientras lo sean los oídos.

Mesas digitales

En la última década el siglo XX empezó a desarrollarse el audio digital. Con el aumento de la capacidad de procesamiento y la generalización de las instalaciones de esta tecnología se comenzó a desarrollar las mesa de mezclas digitales. En ellas la consola de control es un mero periférico que únicamente facilita la interface con el usuario. El procesamiento de las señales se realiza mediante software por lo que las señales en ningún momento pasan por los elementos de control y no precisando una estructura fija previa.

Los sistemas digitales de mezcla suelen ser dispersos, es decir, constan de varios módulos repartidos por la instalación. Uno de ellos es el encargado de realizar el procesamiento, es el llamado “DSP” (Digital System Processor) que es el corazón del mezclador. Este módulo es controlado por la consola, que suele tener una apariencia muy similar a las analógicas, al cual suele estar unido por una simple comunicación serie o ethernet. El DSP precisa de diferentes módulos de interface para la adaptación de las señales de entrada y salida al sistema y un módulo de monitoreado.

Los módulos de interface suelen contener los convertidores analógicos/ digitales para las señales de micrófono y línea analógica, asi como para los diferentes formatos digitales de audio. También tienen los convertidores digital analógico para cuando se precisan salidas analógicas y los diferentes interfaces para los estándares de audio digital que se utilicen.

Al estar todo ello basado en programación es decir en software, se puede guardar y recuperar en cualquier momento y tener diferentes set para diferentes programas o para diferentes técnicos, adaptándose el sistema a cada circunstancia.

VENTAJAS

Una de las ventajas indiscutibles de la mezcla digital es que la diafonía es teóricamente inexistente, ya que, no existen cables ni empalmes.

En una digital los distintos parámetros de direccionamiento y control han de ser almacenados en cualquier caso, por lo que es práctica habitual que en una mesa digital sean memorizables todos los mandos y parámetros, e incluso reconfiguraciones totales de la mesa. En algunas mesas, se puede memorizar, la configuración y posición de los faders así como de otros controles como ecualización, compresión. Para recordarlos en el momento que se necesiten y ahorrar tiempo.

Además es indudable que la manipulación a la que se puede someter a la señal una vez digitalizada es impensable en el terreno analógico, sus prestaciones en cuanto a tratamiento de señal pueden ser mejorados casi ilimitadamente con sólo ampliar los buses

de datos (siempre que el procesador tenga la potencia necesaria).

DESVENTAJAS

Debemos considerar que, hasta el momento, las mesas de mezclas analógicas trabajan con señales eléctricas generadas a partir de variaciones de voltaje, mientras que las consolas digitales, una vez efectuado el muestreo de la señal analógica de entrada, realiza su conversión analógico/digital y a partir de ese momento trabaja con datos binarios en dígitos y no con variaciones de corriente continua.

Esto nos crea nuevos y complejos problemas. Hay que notar que, por lo general, las señales digitales son fuertes y pueden tolerar notables distorsiones sin afectar para nada el resultado, pero lo cierto, es que, si un dígito se pierde por la razón que fuere, el resultado de la lectura de un número falso produce un efecto desastroso y una importante fidelidad de la señal resultante.

Otra de las desventajas, de una mesa digital es el fenómeno clipping, una distorsión que sucede cuando aparece en la entrada un voltaje superior al que puede codificar el conversor analógico digital, produciendo un sonido "clip". Para evitar el efecto clipping

deberemos asegurarnos, de que en ningún caso, en el caso de que la consola sea digital por supuesto, que el nivel rebase los 0dB.

TIPOS DE CONSOLAS POR SU USO O FUNCIONALIDAD

1. Consola de transmisión (Broadcasting Console)

Se encuentran en las cabinas master o salas de controles de las emisoras para mezclar todas las señales que saldrán al aire. Además de las características comunes a todas las consolas, éstas tienen algunas particulares como los híbridos, talkback, sistemas de muting y onmutador para la luz de Al Aire. Estas peculiaridades elevan bastante su precio.

Las consolas para transmisiones con híbridos telefónicos no bajan de los 1.500 dólares. Las marcas más fáciles de encontrar en América Latina son:

» Solidyne: Esta empresa argentina tiene diferentes equipos de radiodifusión. En cuanto a consolas, desde modelos pequeños y económicos como la S-500 hasta las más avanzadas de la serie 2300.

» OMB:

La consola OneMix 100 y la MMS 412 son dos buenas opciones en relación calidad-precio. Ambos modelos los venden en versión analógica y digital.

» DBA: Distribuidas desde Miami para el continente. Son también recomendables para tu estudio master.

Otras marcas:

» AudioArt

» Radio Systems

» AEQ

» Axel Technology

» AEV

» Arrakis Systems

2. Consola de producción o grabación (Recording Console)

Usadas en estudios de grabación musical o de producción para crear comerciales, campañas, radionovelas y cualquier otro programa. Se diferencian de las anteriores en que no cuentan con híbridos y otros componentes para la salida al aire. Son las más comunes, incluso en muchas radios también se emplean como consolas de transmisión o broadcasting.

Hay modelos analógicos y digitales, algunos con entradas tipo USB y tarjeta de audio integrada. Para un estudio pequeño, con una consola de 8 a 10 canales será suficiente.

Las marcas más conocidas que encontrarás en tu son:

Alesis:

El modelo Multimix 8 con entradas USB es muy recomendable.

Behringer:

Buenas y baratas. Los modelos pequeños, como la UB1202, son ideales para estudios portátiles o móviles.

Mackie:

La serie Onyx tiene diferentes modelos que seguro se ajustan a tus necesidades.

Otras marcas son:

M-Audio

Samson

SISTEMAS INTEGRADOS DE PRODUCCIÓN

Algunos marcas que fabrican programas de edición de audio tienen también consolas formando un sistema inseparable de software+consola. Muchas de estas consolas llevan incluso el monitor y el teclado incorporado. Son estaciones de trabajo digital de audio (digital audio workstation).

El más conocido de estos sistemas es ProTools de la marca DigiDesign, un equipo de grabación profesional tan bueno como costoso. Hay otros sistemas integrados de producción más asequibles como el de PreSonus que une la consola StudioLive con el softwareCapture.

Consola ICON D-Control ES de Digidesign que trabaja con el software de producción profesional ProTools.

3. DJ-Mixer

Son las mezcladoras usadas por los discjockeys. Más sencillas que las anteriores y con la particularidad de poseer un crossfader (fader de cruce) con el que mezclas dos discos rápidamente, pasando de uno al otro a la velocidad de un rayo, incluso permitiendo que ambos suenen al mismo tiempo. Así, podemos enlazar un tema musical con otro antes de que termine. ¡En las discotecas no puede haber pausas!

Mixer Denon X1100

Estas mixer se venden todavía con entradasPhono para poder conectarles tornamesas o tocadiscos ya que los DJ´s más tradicionales siguen pinchando en discos de vinilo.

Las marcas más famosas que fabrican equipos de este tipo son:

Vestax, Gemini, Numark , Denon , Stanton , Rodec

4. Consola PA y monitoreo

Cuando entramos a un concierto en un estadio, vemos una tarima con una enorme consola de no sé cuántos mil canales. Es la encargada de mezclar todos los instrumentos de los músicos y las voces de cantantes y coros.

Reciben el nombre de sistemas de refuerzo de sonido público, aunque se les conoce más por las siglas PA (Public Address). También se las llama consolas Sound Live (sonido en vivo).

Son de gran tamaño, con muchos canales y posibilidad de conectar equipos externos como compresores, ecualizadores o puertas de ruidos. Pero en los conciertos, esta consola no es la única. A un costado del escenario hay otra. Es la consola de monitoreo.

En un concierto en vivo suceden, realmente, dos conciertos. El primero es el que escuchan los asistentes, el público que se divierte con sus artistas. Esa señal se mezcla en la consola PA. El otro concierto es el que escuchan los propios artistas. En el suelo del escenario están los monitores, unos altavoces por los que a cada músico o cantante le llega el audio del concierto para escucharlo y no perderse. Pero no reciben la señal completa. Por ejemplo, al cantante le colocan el sonido de la batería, pero a muy poco volumen las guitarras y el bajo. También incluyen su propia voz para escucharse y no desafinar. El batería, en cambio, pedirá que por sus monitores se escuche mucho el bajo y la propia batería que son los instrumentos que marcan la base rítmica de la canción. Estas mezclas particulares para cada uno de los músicos las realizan los técnicos de monitores con la consola de monitoreo.

Marcas tradicionales que distribuyen consolas PA y de monitoreo:

- Los británicos se han destacado siempre por la fabricación de consolas para audio en directo. Algunas marcas con esta nacionalidad son: Allen-Heath, SoundCraft, Midas, Neve, - Crest Audio

Otra de las marcas más reconocidas de consolas y amplificadores para sonido en vivo.

-Behringer:

Esta compañía alemana fabrica una amplia gama de consolas a muy buen precio. Ya la nombramos por su línea de consolas de producción, pero también tiene mesas para sonido directo muy recomendables.

5. Consolas virtuales

Son programas informáticos (software) con los que manejamos el volumen de un sonido en la computadora. De ellas hablaremos más adelante cuando nos refiramos al las llamadas VoIP (telefonía en Internet).

6. Autoamplificadas

Son aquellas que incluyen un amplificador en su interior. Están pensadas para sonorizaciones que no requieran un gran número de canales, ni una gran potencia en la amplificación y aunque son pesadas, suelen ser cómodas debido a que en un sólo aparato integran todo lo necesario para un pequeña sonorización. Suelen incluir algún efecto de tiempo tipo reverberación e incluso ecualizadores gráficos. No son muy versátiles y su nivel de calidad no suele ser muy alto, aunque suficiente para muchas aplicaciones.

FUNCIONALIDAD DE LAS CONSOLAS

La consola de audio tiene tres funciones principales:

Mezclar

La primera, permite al operador seleccionar una o varias entradas (micrófonos, tornamesas, discos compactos, cartucheras, etc.) A las consolas de audio también se les llama frecuentemente consolas mezcladoras por su habilidad para seleccionar y mantener

varias fuentes operacionales al mismo tiempo. Mucho del trabajo de producción consistirá en mezclar, por ejemplo, una voz con música y efectos de sonido.

Amplificar

La segunda función de la consola de audio, es amplificar la señal de audio que se recibe a un nivel adecuado.‡

La mayoría de las fuentes de sonido (como el micrófono o latornamesa) producen una pequeña cantidad de corriente eléctrica que debe ser amplificada para ser usada.

Poner en ruta.

La tercera función consiste en permitir al operador poner en ruta estas entradas a distintas salidas, tales como monitores, el transmisor o una grabadora de audio.

.

CONEXIONES DE UNA CONSOLA.

Su principal función es como su nombre lo indica, mezclar varias entradas se divide básicamente en dos secciones: Entradas (Inputs) y Salidas (Outputs)

Canales de entrada (Channel Inputs): a cada canal le podemos conectar solo un micrófono o instrumento, entonces cuando mas canales tenga disponibles la mezcladora podremos trabajar con mayor cantidad de cantantes e instrumentistas individualizando el control sobre cada uno.

Salidas(Outputs): De cada salida independiente que tengamos vamos a poder mezclar los canales de entrada a nuestro gusto para cada salida, cuantas más salidas dispongamos, más flexibilidad de operación por zonas vamos a tener, lógicamente también serán necesarios más canales de amplificación y más parlantes.

Desde que la señal (voz, instrumento, etc.) entra a la consola, hasta que sale de ella lista para entrar en un amplificador o potencia y desde ahí a los parlantes.

CONECTORES

Al igual que las especies animales, los conectores también están divididos por sexo. Los hay

machos y hembras. Y es muy fácil distinguirlos. Los que veas que tienen un pin o punta

saliente son machos. Los conectores hembra tienen un hueco donde insertar los machos.

Además de por su “sexo”, podemos clasificar a los conectores como:

Aéreos: Son la mayoría. No están fijos en ningún equipo, sino que

“vuelan” junto al cable.

Chasis: Sirven para adosar en un equipo de audio. Los encontramos

anclados a la consola o a la salida de los micrófonos.

Tanto machos o hembras, aéreos o de chasis, los conectores pueden ser:

1. XLR

Es el más usado en audio profesional y para la conexión de micrófonos. Ya veremos

que, aunque tiene tres pines, se usa principalmente para conexiones mono. Aunque no es

muy normal, también puedes encontrar XLR con más pines, 5, 5.

Este conector cuenta con unas ranuras que sirven de guías para evitar cualquier error en la

conexión.

2. Plug o Jack

Se pueden encontrar con uno o dos anillos en la punta separados por aros de plástico aislante

negro. El primero lo podremos usar para conexiones mono (TS) y el segundo para estéreo o

balanceadas (TRS).

Los hay en versión mini (un octavo de pulgada) y en grande, que son de un cuarto de pulgada.

Hay otro, todavía más mini, que se usa para conexiones de audífonos a teléfonos móviles.

3.RCA

Muy usado en los equipos domésticos de audio para conectar el DVD a la TV, o el CD al

componente… Suele ir siempre en pareja ya que se emplea para transportar señales estéreo.

4.Speakon

A simple vista se asemeja a un XLR. Son conectores de uso profesional para llevar señales

del amplificador al altavoz. Tiene un seguro que impide salirse de la conexión si sufren un

fuerte tirón.

Tipos de conexiones de entrada:

1.- Señales de Micrófono (MIC): Pueden venir marcadas como Low Z o Baja impedancia, en esta categoría existen básicamente dos tipos de micrófono:

- Micrófonos dinámicos de bobina móvil: son los más utilizados debido a su sencillez de funcionamiento y su gran resistencia a los golpes y la humedad.

- Micrófonos de condensador: pueden ser de diafragma pequeño o grande: Se caracterizan por tener una extensión de agudos más natural que los micrófonos dinámicos de bobina movil y por necesitar una fuente de alimentación externa (Baterías o Phantom Power).

Sus partes internas son más sensibles a golpes y/o humedad, por lo que requieren un trato y mantenimiento especial.

2.- Señales de Linea (Line Input): Se aplica a instrumentos como teclados/sintetizadores, CD Player, Procesadores de efecto, etc.

3.- Señales de instrumento(Instrument): Pueden venir marcadas como High Z o Alta impedancia, en esta categoría entran las Guitarras eléctricas, Bajos, etc.

Los denominados Pasivos requieren una preamplificación especial con entradas de alta impedancia, sin embargo algunas consolas incluyen un par de entradas de instrumento diferenciadas de las Line para poder conectar directamente alguno de estos instrumentos pasivos.

Tipos de Conexiones de Salida

Es posible que nosotros deseemos utilizar un procesador de efectos, y estos se van a conectar por las conecciones de salida.

Existen dos formas de conectar unidades de efectos especiales a una consola.

La primera es haciendo una conexión individual mediante una conexión de dos vías llamada punto de insercción, de esta forma la utilizará para un equipo que esta diseñado para utilizarse solamente en un sonido y un canal, y sonar a la vez como un compresor limitador.

Los efectos enviados por el Insert, salen por el fader del canal.

La siguiente forma es dentro de un circuito llamado Bus Auxiliar, el cual permite que cualquier sonido haga uso de efecto.

Estos controles pueden o no estar, puede haber 1, 2, 3, 8, etc.. dependerá de la necesidad y del costo de la consola.

Su función es sacar la misma señal de un canal por otra ruta para otra aplicación la cual puede ser entre otras aplicaciones:

*Hacer una mezcla diferente para Monitoreo o Retorno.

Esto es cuando se usa un parlante distinto para que el intérprete o locutor se escuche y pueda guiarse.

Este control no debe depender del nivel de volumen principal del canal, es decir el volumen al que el músico se va a escuchar es constante, solo se controla mediante este control, denominado PRE-Fader, en algunas consolas ya viene fijado como MON

*Aplicar un efecto o EFX a través de una cámara de Efectos que puede ser Delay-Reverb-Flanger-Chorus-Tremolo, etc.

Para esto se utilizan controles POST-Fader o sea dependen del ajuste del volumen principal de ese canal por lo que si aumento la señal original aumento junto con él la cantidad de efecto.

Los AUX pueden venir fijados como Mon/Pre - EFX/Post o pueden ser conmutables mediante un pulsador, por canal individual o conmutable a todos los auxiliares globalmente.

Tenemos también la conexión de salida principal de audio, es por donde sale hacia los parlantes toda la mezcla que se haya hecho.

Mayormente esta tiene un conector XRL – Cannon hembra.

Otras de las conexiones que tiene una consola es la de grabación, que va mayormente hacia una computadora o algún dispositivo de grabación, tienen conectores RCA hembras y por ahí tu puedes enviar la señal hacia una computaora o recibir una señal ya sea de un DVD, o de un Radiograbadora, etc.

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