Mesa de Mezclas de Audio o Consolas.
Tesis2 de Septiembre de 2014
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Mesa de Mezclas de Audio o Consolas.
1.- Definición:
Las mesas de mezclas de audio o mezcladora de sonidos son un dispositivo electrónico al cual se conectan diversos elementos emisores de audio, tales como micrófonos, entradas de línea, samplers, sintetizadores, gira discos de vinilos, reproductores de cd, reproductores de cintas, etc. Una vez que las señales sonoras entran en la mesa estas pueden ser procesadas y tratadas de diversos modos para dar como resultado de salida una mezcla de audio, mono, multicanal o estéreo.
La consola es el aparato que combina las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora, música desde un CD) para ofrecernos una señal única, un equilibrado y delicioso “cóctel de sonidos”.
2.- Partes de la Consola:
2.1.- Entradas:
Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior.
Entradas para micrófono
Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.
La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom(3). Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.
Entradas de línea
Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.
Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.
Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada está preamplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de audio.
Entradas digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWire, S-PDIF y USB.
2.2.- Salidas
Master o Main(5)
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que se lleva al transmisor y se conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores Jack o XLR.
Alterna o Subgrupos (6)
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación…
En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy útiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La salida master no tendrá mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una señal sumada.
El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexión de la salida subgrupo 1 la llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma, cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR.
REC, Tape o grabación
Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.
Control Room (8)
Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de producción.
La salida master la llevamos a la entrada de grabación de la computadora. Pero necesitamos escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el master controlamos el volumen de la señal que grabamos, pero el sonido que escuchamos es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o monitores de estudio. A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es elControl Room.
Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala de locución lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y está sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen audífonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que sirven de retorno.
La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrófono delante de un altavoz.
Phones (9)
Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
2.3. Controles de Salida
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room (11)
Una parte vital que también se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos indicadores nos permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos saturando mucho habrá un exceso de señal, los foquitos del vumeter se pondrán en rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.
4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.
5. AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.
6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos. Pero para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta.
Como los canales de entrada son idénticos en todas las consolas, para explicarlos nos seguiremos fijando en la mezcladora de producción Mackie Onyx 1220i con salidas digitales Fireware. Empecemos de abajo hacia arriba.
Faders (1)
Es el primer elemento que encontramos en todas las consolas. Son alargados, aunque también los hay redondos. Se llaman potenciómetros, pero por su función reciben el nombre de fade que, en inglés significa atenuar, desvanecer. Y eso es lo que hacemos con este botón, aumentamos o desaparecemos el sonido.
Marcada en la consola, tras el fade, hay una escala en decibelios. Lo óptimo es que lo coloquemos en 0 db. Eso significa que están llegando todas las unidades de sonido que salen del micrófono o del equipo conectado a este canal. Si es un instrumento o un lector de CD, probablemente debamos colocarlo por debajo de los 0 db ya que las salidas de estos equipos son bastante altas.
SOLO/PFL (2)
Realizamos una preescucha (Pre Fader Listen) o monitoreo previo de la señal (CUE). Sirve para probar que un micro está abierto sin necesidad de levantar el fader. Esta escucha se puede hacer por audífonos o por la señal de Control Room. Si en tres canales pulsamos este botón, sólo la señal de ellos se grabará o saldrá al aire (función SOLO).
Cuando no está activo, en muchas consolas, su indicador luminoso servirá para avisar la saturación o sobrecarga (overload). Si se prende, la señal que está entrando por ese canal es muy fuerte y deberemos bajar la ganancia o el fader.
Mute / Alt (3)
Con este botón o switch hacemos dos cosas. En Mute, el canal queda mudo, silenciado. En ALT enviamos este canal, junto a los demás canales que lo tengan pulsado, a la salida de ALT 3-4 (subgrupo) para grabar, por ejemplo, sólo esas pistas en una computadora, mientras la salida general la sacamos al aire.
Panorámico (PAN) (4)
Sirve para elegir a qué canal mandamos la señal, al izquierdo, al derecho o a ambos. Para los micrófonos lo dejaremos en el centro. Pero si conectamos la computadora por dos canales separados, llevaremos
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