Proyecto de grado ING sistemas
Alejandro Caicedo FierroDocumentos de Investigación6 de Abril de 2020
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Proyecto de Grado (Ing. de Sistemas)
Unidad 2: Paso 6 - Avance de la propuesta
Presentado Por
Alejandro Caicedo fierro
Tutor:
Mauricio Rodríguez
Grupo:
201014_26
Universidad Nacional Abierta Y A Distancia UNAD
Proyecto de grado (Ing de sistemas)
13/04/2020
Fusagasugá Cundinamarca
Actividades a desarrollar
Como actividad individual cada estudiante debe participar en el foro Unidad 2: Paso 6 - Trabajo Colaborativo 2, ubicado en el entorno de Trabajo Colaborativo. Como parte de la participación, con base en el producto entregado en el trabajo colaborativo 1, se debe registrar:
1. El planteamiento del problema: Redacción que se hace con base en la tabla de síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico entregada en el trabajo colaborativo 1.
Planteamiento del problema
Los estudiantes somo conscientes de la importancia del aprendizaje permanente. Ser autodidacta incrementa las oportunidades de crecer en el ámbito laboral puesto que la actualización del conocimiento constante es de gran valor para trabajar en las empresas reconociendo que es un sistema que convierte al estudiante en una persona autodidacta, una práctica que transciende efectivamente al ámbito profesional. Aunque hoy en día es una habilidad precisa y necesaria no solo en el ámbito educativo sino empresarial, pero en muchas ocasiones la educación autónoma puede ser aburrida y tediosa. Muchas personas que estudiamos en centros educativos o universidades queremos un nuevo sistema de aprendizaje que no sea el habitual como las evaluaciones, lecciones, foros de solo lecturas perpetuas sino contenidos creativos e interesantes que implementen dinamismo y multimedia que nos enaltezcan como profesionales al mismo tiempo que pasamos un rato creativo y agradable. Los videojuegos y los contenidos virtuales son una solución a este problema, ya que aportan dinamismo y entretenimiento al mismo tiempo nos enseñan y afianzan nuestros conocimientos. La tecnología que nos da la solución a la problemática planteada es la ludificación y su línea de investigación es: LA EDUACION VIRTUAL / TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION.
Tabla de síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico
Síntomas | Causas | Pronostico | Control al pronostico |
Agotamiento y desaliento de los estudiantes | Largas jornadas de lectura de textos | Dejar a un lado el estudio de los temas en curso a causa de considerarlos aburridos | Desarrollo de una aplicación web con carácter didáctico a base de un videojuego |
Trabajos sin terminar o entregas incompletas | Diferentes trabajos a realizar por el método común | Deserción de estudiantes a otras instituciones por monotonía | Implementar nuevas estrategias de aprendizaje |
Mediocridad en la educación | Las instituciones no varían en modo de aprendizaje y se pretende obtener mejores resultados con métodos repetitivos | Teniendo a futuro Colombia como mejores métodos de educación, no sería posible | Cambiar la mentalidad de que la nota es la prioridad principal por un sistema educativo menos represivo y mas innovador |
Deserción masiva de estudiantes | Poca credibilidad en los métodos educativos | Instituciones con baja reputación | Incorporar nuevos métodos de enseñanza, creando contenidos web creativos con realidad virtual, videojuegos logrando que la educación sea moderna y divertida |
2. Plantear una justificación que involucre la viabilidad técnica, económica y de recurso humano que hay para ejecutar el proyecto de investigación.
¿Por qué?, En el sector educativo es muy importante para el país tener estas modalidades ya que su función es dinámica donde se explotan más técnicas y se dejan a un lado la monotonía del aprendizaje. La idea de la ludificación no es solo un juego sino valerse en los sistemas de puntuación, recompensa y objetivos. Prolongando que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto, con frecuencia y logros nuevos.
Las universidades se pueden ver como una nueva y potente alternativa de aprendizaje para enfrentar problemas como la mediocridad, deserción de estudiantes y las jornadas de trabajo monótono.
¿Para qué?, impulsar, motivar la participación, concentración, dedicación y competencia aplicadas en las diferentes áreas del conocimiento.
¿Qué se busca? Implementar un sistema de gamificación educativo que prolongue la modalidad de aprendizaje siendo creativo y divertido.
Viable, económica y técnicamente, requiriendo solo de un entorno de desarrollador y la contratación de un equipo de programadoras para el software. La cantidad en medida de tiempo en que se desee tener disponibilidad el sistema que compondría el recurso humano.
3. Con base en la problemática descrita, redactar los Objetivos de la investigación: Un objetivo general y como mínimo tres (3) o máximo cinco (5) objetivos específicos.
Objetivo general
Diseñar y codificar un sistema de gamificación para potenciar al máximo las habilidades de los estudiantes a través de la experimentación y el juego, puesto mediante la experiencia y la diversión para alcanzar aprendizajes mas significativos y funcionales en las diferentes áreas del conocimiento.
Objetivos específicos
- la fidelización del alumno, al crear un vinculo con el contenido que se está trabajando.
- Ser un sistema o herramienta contra la monotonía del aprendizaje y motivarles.
- Evaluar, optimizar y recompensar al aprendiz con aquellas tareas de habilidad.
4. Plantear un Título para la investigación. Este debe ser corto y de alto impacto, se sugiere máximo 12 palabras.
Implementación de un sistema de gamificación para motivar a los alumnos en las universidades beneficiando la adquisición de conocimientos.
5. Generar preguntas de investigación.
- ¿será capaz un sistema de gamificación mejorar las habilidades de aprendizaje?
- ¿Mejora el uso de lógica y la estrategia para la resolución de problemas?
- ¿Mejora el rendimiento académico?
- ¿será capaz el sistema de gamificación aumentar la atención y la concentración?
- ¿Favorece la adquisición de conocimientos?
- ¿Aumenta la gamificación la motivación por el aprendizaje?
6. Describir el glosario o terminología a utilizar.
- Interfaz: En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos.
- Atraer audiencias: Los juegos y las aplicaciones lúdicas son muy atractivos para un amplio sector del público digital que está en busca de entretenimiento e información.
- Mejorar el SEO: Los juegos, además de incrementar el tráfico, pueden aumentar el tiempo de permanencia en una web, lo que influye positivamente en su posicionamiento.
- Aprendizaje: Una de las primeras etapas que consiste en educar al público en lo relativo a los productos, servicios, filosofía o valores de una empresa. Los juegos son una forma efectiva y rápida de lograr este aprendizaje de manera no invasiva.
- Motivación: Mediante las recompensas o incentivos, podemos involucrar al público mucho más y motivar a que concrete una conversión. Por ejemplo, un juego en que el usuario se gane un cupón de descuento o una muestra gratis.
- Fidelización: Al vincular a la marca con una experiencia placentera de juego, las personas tienen una percepción más positiva del producto o servicio, lo que aumenta las probabilidades de fidelización.
- Dinámica: es una rama de la física que estudia y describe la evolución en el tiempo de cualquier sistema físico, especialmente, centra su interés en aquellos factores capaces de provocar alteraciones en el sistema físico, objeto de estudio y para ello los cuantificará y planteará ecuaciones de movimiento y evolución.
7. Para la tecnología moderna o de alto impacto describir ¿qué es? y ¿para qué sirve?, ¿Cuáles son las características principales?, ¿Cuáles son las ventajas y desventajas?, ¿Cuáles son las aplicaciones o usos?, ¿Por qué se puede aplicar en determinado problema o en ciertos sistemas?, ¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna?, ¿Qué trabajos se han realizado por diversos investigadores alrededor del tema? (ponencias, artículos científicos u otros).
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