TECNICO PROFESIONAL EN INFORMATICA.
mendeTrabajo6 de Junio de 2016
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Desarrollo de un software educativo para el evento “Baby Zoo” de la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña.
Adriana Marcela Chacón Hernández
Lauren Tatiana Olivero Aguado
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
FACULTAD DE INGENIERÍAS
TECNICO PROFESIONAL EN INFORMATICA
OCAÑA
2016
Desarrollo de un software educativo para el evento “Baby Zoo” de la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña.
Adriana Marcela Chacón Hernández
Lauren Tatiana Olivero Aguado
Trabajo de grado presentado como requisito parcial para obtener
el título de Técnico Profesional en Telecomunicaciones
Esp. Jerson Javier García Rodríguez
Director del Proyecto
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
FACULTAD DE INGENIERÍAS
TECNICO PROFESIONAL EN INFORMATICA
OCAÑA
2016
- TITULO………………………………………………………………………………
- PLANTAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………....
2.1 FORMULACION DEL PROBLEMA………………………………………………..
- JUSTIFICACION……………………………………………………………………..
- OBJETIVO GENERAL…………………………………………………………….....
4.1OBJETIVO ESPECIFICOS……………………………………………………………
- MARCO REFERENCIAL…………………………………………………………….
5.1 ANTECEDENTES HISTORICOS…………………………………………………….
- A NIVEL INTERNACIONAL…………………………………………………….
5.1.2 A NIVEL NACIONAL……………………………………………………………….
- DISEÑO METODOLOGICO………………………………………………………….
- PARTICIPANTES……………………………………………………………………..
7.1 PROPONENTES…………………………………………………………………..........
- NOMBRE DIRECTOR TEMATICO………………………………………………….
- ASESORES……………………………………………………………………….........
- RECURSOS DISPONIBLES…………………………………………………………...
8.1 MATERIALES………………………………………………………………………….
8.2 INSTITUCIONALES……………………………………………………………………
8.3 FINANCIERAS…………………………………………………………………………
- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES…………………………………………………
- BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………………………
1. TITULO
Desarrollo de un software educativo para el evento “Baby Zoo” de la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El “Baby zoo” es un evento que consiste en la exposición de diferentes especies de animales que se tienen en la Granja, este evento se lleva acaba para que los diferentes niños de la ciudad de Ocaña puedan ir y interactuar con los animales de granja.
Un software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza, que ayuda a la adquisición de conocimientos y al de desarrollo de habilidades. Existen diferentes clases de software, algunos son diseñados para dar apoyo al docente y otros son orientados directamente a los estudiantes.
En la Universidad francisco de paula Santander Ocaña no cuenta con un software educativo donde los niños puedan conocer y describir claramente los animales de la granja experimental.
SI la Universidad debe disponer de un software educativo de extensión a la comunicad infantil donde se facilite el proceso de enseñanza aprendizaje a los niños de los colegios que visitan la granja.
2.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿La utilización de un software educativo para la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña facilitara el proceso de enseñanza aprendizaje en los niños que participan en el evento?
3. JUSTIFICACIÓN
El Software Educativo tiene mucha importancia, es decir el uso de las actividades estructuradas que proporcionan los encargados de la granja a los niños visitantes una actividad bien definida, como también permite guiar a los niños a conocer más afondo sobre las características de cada Animal.
La implementación de este Software permitirá generar nuevas estrategias de enseñanza, aprendizaje donde los encargados de la granja tengan un aliado que les permita reforzar los conocimientos que imparten y de igual manera mejorar la creatividad y de todos esos niños que desean y conocer más de esos Animalitos.
- Objetivo General
Desarrollar un software educativo para el evento “Baby Zoo” de la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña
4.1 Objetivo Específicos
- Recolectar información sobre software educativo se va a implantar.
- Analizar la estructura del software educativo.
- Diseñar la interfaces del software educativo
- codificar el software educativo
- Realizar pruebas de funcionamiento
- MARCO REFERENCIAL
5.1 ANTECEDENTES HISTORICOS
5.1.1 A NIVEL INTERNACIONAL
- A NIVEL NACIONAL
2.1.2.1 Origen: El software educativo surge en la década de los 60, formando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a finales de los 80.El uso de los software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo de Paspest, mediante conjunto de instrumentos que producen cierta configuraciones, combinando comandos con procedimientos.
Las investigaciones actuales dan motivación en un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no el superficial. (Hooper y Hannajin, 1991). Luego fue desarrollado en el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetss) y utilizado en numerosas escuelas y universidades.
2.1.2.2 Definición: Software Educativo es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Lamas, es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos.
2.3. Características de los Software Educativos
En el mercado existen diversos programas que son considerados como “software educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus características propias, considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las siguientes:
· El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
· Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
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