ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Ajedrez

silvestrexxxEnsayo5 de Diciembre de 2011

4.406 Palabras (18 Páginas)754 Visitas

Página 1 de 18

PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al Árbitro de su libertad de criterio e impedirle encontrar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. Ajedrez en línea tiene sus ventajas únicas, y lo mismo puede decirse de los juegos de casino online. Cada uno tiene su sistema individual para aprender.

La FIDE apela a todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que acepten este criterio.

Una Federación miembro afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre y cuando que éstas:

No sean contradictorias en ningún sentido con las Reglas del Ajedrez oficiales de la FIDE;

Se limiten al territorio de la Federación en cuestión; y

No sean válidas para ningún Encuentro, Campeonato o Prueba Clasificatoria de la FIDE, ni para un Torneo valedero para la obtención de un título o de clasificación FIDE.

REGLAS DEL JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez

1.1

Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de Ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario.

1.2

El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da "mate" a su adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida.

1.3

Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se declara empate.

Articulo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

2.1

El tablero se compone de una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadros iguales y alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros).

El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea una clara o blanca.

2.2

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas") y el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").

Estas piezas son las siguientes:

Blancas:

1 Rey blanco, indicado por el símbolo: .........................

1 Reina blanca, indicada por el símbolo: ........................

2 Torres blancas, indicadas por el símbolo: ..................

2 Alfiles blancos, indicados por el símbolo: ..................

2 Caballos blancos, indicados por el símbolo: .............

8 Peones blancos, indicados por el símbolo: ...............

Negras:

1 Rey negro, indicado por el símbolo: ............................

1 Reina negra, indicada por el símbolo: .........................

2 Torres negras, indicadas por el símbolo: ...................

2 Alfiles negros, indicados por el símbolo: ...................

2 Caballos negros, indicados por el símbolo: ..............

8 Peones negros, indicados por el símbolo: ...............

2.3

La posición inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la siguiente:

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ''filas ". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices o esquinas, se denomina "diagonal".

Articulo 3: El movimiento de las piezas

3.1

Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a], en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).

3.2

La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en la que se encuentra:

La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra:

El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra:

Al realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.3

El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una "L":

3.4

El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla no esté ocupada; o

en su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina "Captura al paso":

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.5

(a) El Rey puede moverse de dos formas diferentes:

desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario,

o bien:

"enrocando". El Enroque es un movimiento del Rey y de una de las Torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a la casilla que éste acaba de cruzar.

Antes del enroque de

flanco del Rey negro

Después del enroque de

flanco del Rey negro

Antes del enroque de

flanco del Rey blanco

Después del enroque de

flanco del Rey blanco

Antes del enroque de

flanco de la Reina negra

Después del enroque de

flanco de la Reina negra

Antes del enroque de

flanco de la Reina blanca

Después del enroque de

flanco de la Reina blanca

(1) El enroque es ilegal:

si el Rey se ha movido previamente, o

si una torre se ha movido.

(2) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:

si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o más piezas del adversario,

si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a efectuar el enroque.

(b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el ataque de una o más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser movidas.

No es obligatorio declarar un Jaque.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (27 Kb)
Leer 17 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com