La lógica De La máquina Versus El Relativismo Humano En MGS
psychoraven7 de Julio de 2014
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Gran parte de la trama del juego Metal Gear Solid: Sons of Liberty de Hideo Kojima (2001) se desarrolla en torno de los Patriots, una organización clandestina constituida por Inteligencias Artificiales, cuyo objetivo involucra el control social, político y económico del mundo. Para lograr este fin los Patriots se enfocan principalmente en controlar el flujo de la información por los medios digitales.
El plan de estas inteligencias artificiales es resumido por la Ingeniera Emma Emmerich de esta manera.
"En estos día, la información se desprende de todas las direcciones, y se distribuye gratuitamente. De hecho, la velocidad de este proceso de circulación se está acelerando en una base casi diaria [...] escándalos político, corrupción de las empresas; Hasta ahora, los Patriots han logrado mantener una tapa sobre estos y otros eventos. sin embargo, con su actual sistema de procesamiento de datos, ya no son capaces de controlar efectivamente el flujo de la información generada a nivel individual. Con el sistema de nuevo, podrán regular plenamente la información digital de alto nivel, pudiendo así clasificarlo en etapas, teniendo en cuenta los niveles de la separación, y eliminando cuanto sea necesario -. para así jamás ser visto por el público. Al eliminar dicha información, los Patriots pueden moldear el curso de la historia como mejor les parezca.. " (MGS2 2001)
Este planteamiento hace eco a La Condición Postmoderna de Jean Francois Lyotard, quien expone un razonamiento similar.
“El saber ya es, y lo será aún más, un envite mayor, quizá el más importante, en la competición mundial por el poder. Igual que los Estados naciones se han peleado para dominar territorios, después para dominar la disposición y explotación de materias primas y de mano de obra barata, es pensable que se peleen en el porvenir para dominar las informaciones. Así se abre un nuevo campo para las estrategias industriales y comerciales y para las estrategias militares y políticas (…) Saber y poder son las dos caras de una misma cuestión: ¿quién decide lo que es saber, y quién sabe lo que conviene decidir? La cuestión del saber en la edad de la informática es más que nunca la cuestión del gobierno.” (Lyotard. 1987.)
De esta manera, la AI justifica su accionar mediante el argumento de que el ser humano está incapacitado para manejar su propia realidad, debido a la tendecia que tiene a creear “verdades relativas” a su conveniencia, alejandose así de una verdad absoluta y relativizando su entorno en cuanto a sus propias percepciones. La problemática que se nos presenta acá es la lógica de la máquina encarnando la ciencia clásica versus el relativismo de la verdad humana.
"La sociedad digital favorece los defectos humanos y selectivamente recompensa el desarrollo de la práctica de las convenientes "verdades a medias". Basta con mirar a las extrañas yuxtaposiciones morales que te rodean. Miles de millones gastados en nuevas armas para asesinar a otros seres humanos. (…)
Ejerciste tu derecho a la "libertad" y este es el resultado. Todo palabras para evitar conflicto y protegerse mutuamente del dolor. Las verdades no probadas debitas por los diferentes intereses continúan revolviendo y se acumulan en el cajón de arena de la corrección política y sistemas de valores. Todo el mundo se retira a su propia pequeña comunidad cerrada, temerosos de un foro más amplio. Se quedan dentro de sus pequeños estanques, dejando cualquiera sea la "verdad" que más les convengan entrar en el pozo negro de la sociedad en general. Las diferentes verdades cardinales lo chocan ni se enfrentan. Nadie queda invalidado pero nadie tiene razón. Ni siquiera la selección natural puede llevare a cabo aquí. El mundo está sumido en la "verdad" (MGS2 2001)
Contrario al planteamiento de la máquina, no existe algo como una verdad absoluta para el ser humano. Toda percepción de la realidad siempre estará influenciada por sus creencias y contexto tanto social como cultural. Esta multiplicidad de elementos no es algo necesariamente negativo como lo plantea la AI, al contrario. Levis-Strauss afirma incluso que la diversidad es motor de desarrollo, opuesto absoluto de los Patriots quienes creen que esta misma diversidad es la causa del estancamiento de la humanidad.
La AI define verdad como un absoluto, algo que debe ser definido solo por una entidad objetiva externa como podría serlo un Dios. Oponiéndose así al subjetivismo que sostiene que la verdad o falsedad de una proposición depende, al menos en parte, de lo que cada persona crea. Esta definición corresponde a lo que la máquina denomina la manera en que los humanos mismos perciben y crean la realidad. El objetivismo sostiene que las verdades son independientes de nuestras creencias, estas verdades vendrían siendo definidas por la AI como una entidad externa y objetiva.
Solid Snake, protagonista del videojuego, se opone a este plan de censura y a la visión objetivista de los Patriots. Reafirmando la libertad de cada uno en preservar lo que crea conveniente para las futuras generaciones, siendo toda percepción valida. El protagonista personifica claramente la postura del subjetivismo, la variedad de verdades como tantas percepciones de la realidad existan, siendo todas igual de reales y significativas.
Estas dos contraposiciones se presentan como el conflicto clásico de la ciencia ficción. El hombre versus la máquina. La inteligencia aritifical se mueve de forma matemática, actuando de acuerdo a patrones establecidos con anterioridad, su actuar esta determinado sin posibilidades de cambio alguno, de esta manera es incapaz de pensar de forma lateral, al igual que lo que ocurre en la ciencia clásica, donde todo esta determina por leyes cuya verdad es irrefutable.
Contrario a esto el protagonista, Solid Snake, afirma que no existe nada como una verdad absoluta, todo aquello que vemos es por lo general ficción. Sin embargo Snake nos dice que tengamos fé, que busquemos algo en lo que creer y lo pasemos a las siguientes generaciones. Nuestro protagonista defiende la libertad de expresión, oponiendose al plan de censura de los Patriots, ya que somos libres de pasar a nuestros hijos todo aquello que consideremos valioso.
El protagonista de este videojuego encarna la visión relativista de la verdad. No existe una verdad absoluta, si no que distintas verdades en cuanto existe una variación en la percepción de esta. No le da importancia a la realidad como ente abstracto, si no más bien en la forma en que esta afecta al individuo.
Wittgenstein, en su Tractatus Logico-Philosophicus establece una relación matemática entre lenguaje y realidad. De la misma forma en que actua una inteligencia Artificial, con un lenguaje binario que el humano no posee, delemitando la realidad a ciertos parametros establecidos por un conjunto de reglas.
“La figura figura la realidad en medida en que representa una posibilidad del darse y no darse efectivos estados de las cosas” (Wittgenstein.2001)
Así nos encontramos frente a la asociación del lenguaje con la realidad. “El nombre significa al objeto. El objeto es su significado (A es el mismo signo que A)” (Wittgenstein.2001). En este caso no existe una posibilidad de varación entre persona y persona, el significado será el mismo sea quien sea. Esta visión es propia de la máquina en la ciencia ficción, sin embargo el mismo Wittgenstein rectifica su postura mediante sus Investigaciones Filosóficas.
Para el protagonista, representación del ser humano su libertad y relativismo, el conocimiento real no está ligado necesariamente a la ciencia, teniendo como ancla importante la experiencia, y es esta la que le da un sentido a la palabra, así como se pasa de generación en generación como un conocimiento válido. Wittgenstein parece concordar con esta postura más tarde, ya que mediante su primer razonamiento es incapaz de generar conocimiento real en tanto no puede comprender establecimientos básicos en la conversación huamana que consisten en el desorden del lenguaje.
Su anterior tésis queda invalidada por la nueva. El lenguaje y la realidad que crea no puede guiarse por patrones estructurados, como lo haría una AI, ya que el ser humano es capaz del pensamiento lateral, que le permite otorgarle distintas connotaciones a objetos de acuerdo a sus experiencias.
“El significado no es la viviencia que se tiene al oír o pronunciar la palabra, y el sentido de la oración n oes el complejo de estas vivencias (…) Cada palabra –quisiéramos decir- puede ciertamente tener un carácter distinto en distintos contextos, pero siempre tiene un único carácter – un único rostro. Ëste nos mira. – Pero también tiene un rostro pintado que nos mira.” (Witggenstein. 1999.)
La lógica de la máquina queda invalidada ante esta afirmación, y junto con ella la de la ciencia clásica. Es imposible establecer una verdad como absoluta y universal, mientras existan diversas interpretaciones del lenguaje, la realidad continúa transformándose según el indiviudo en cuestión.
“El sentimiento del “si” no es un sentimiento que acompañe la palabra “si” El sentimiento del “si” debería ser comprarable al “sentimiento” particular que nos provoca una frase musical” .” (Witggenstein. 1999.)
El relativismo cognitivo es el enemigo intrínseco de la máquina, quien ve como un error la existencia de tantas verdades como personas hay. Estas verdades se transcriben a su vez como información, conocimiento extremadamente variado que fluye con gran rapidez. Desde un principio la intención de la AI es dominar este flujo para así
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