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Los jóvenes, los consumos y sus espacios de identidad, en Argentina


Enviado por   •  11 de Mayo de 2016  •  Trabajos  •  4.039 Palabras (17 Páginas)  •  419 Visitas

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Índice
0. Núcleo problemático……………………………………………… 2
1. Introducción…………………………..……………………………3
2. El origen de los videojuegos……………………………………… 4
3. El contacto con las TIC……………............................................. 6
4.L
a falta de socialización a causa de los videojuegos……………...10
5.Conclusión…………………………………………………………...15
6. Bibliografía………………………………………………….……...16





Núcleo problemático 
Los jóvenes, los consumos y sus espacios de identidad, en Argentina

Problema 
¿En el mundo  los jóvenes se aíslan a causa de las nuevas tecnologías?

Objetivos        
Analizar la incidencia que tienen los videojuegos en los adolescentes.

Plantear de que manera afecta a la socialización de los jóvenes el consumo de videojuegos

Demostrar con datos y estadísticas porque y como se lleva a cabo cada punto de vista, tanto positivo como negativo y hallar una “verdad” acerca de la hipótesis.

Preguntas 
¿Por qué empiezan a jugar, videojuegos?
¿Cómo son aceptados socialmente, los jóvenes?
¿Qué tipo de relaciones generan los jóvenes jugadores de videojuegos?
¿con quiénes juegan videojuegos los jóvenes?
¿de qué manera  eligen los videojuegos, los distintos jugadores?

Hipótesis 
Se puede ver una falta de socialización a causa de los videojuegos



Introducción

En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de videojuegos, ya sean de consolas o computadoras, los cuales figuran como la primera opción de entretenimiento cada día y se transforman en una forma de interacción con las tecnologías y la comunicación.
En nuestro entorno socio-tecnológico, los videojuegos se transforman en una herramienta de socialización. Además, a través de estos se adquieren y desarrollan capacidades que facilitan el hecho de la comunicación como por ejemplo los chats, llamadas o video llamadas que pueden ser de carácter grupal o con algún miembro en especial.
Todo en exceso es perjudicial, por tal razón se debe valorar las modificaciones que el niño va presentando durante su desarrollo,  dependiendo de la interacción con su medio externo, pero no jugar, significa quedarse afuera o al margen de los grupos de pertenencia, que está inmerso en el mundo tecnológico.
En el capítulo uno trabajaremos el origen de los videojuegos y su expansión por el mundo.
En el capítulo dos, trabajaremos el contexto socioeconómico, ya que se trabajara la accesibilidad y el contacto con los videojuegos.
En cambio, el capítulo tres tratara sobre por qué se dice que los niños y/o adolecentes se aíslan a causa de los videojuegos y las nuevas tecnologías.
Al finalizar los tres capítulos podremos llegar a la conclusión.






 

     Capítulo 1: El origen de los videojuegos

“Podemos preguntarnos, por un lado, si el desarrollo económico no dependió siempre del progreso científico y por otra parte sería bueno plantear con frecuencia la pregunta de R.Heilbroner “¿Las maquinas hacen la historia?” Están los que creen en una especie de determinismo tecnológico y los que se ponen en guardia en contra todo riesgo implícito en la creencia de una “ilusión tecnológica”[1]
Los primeros videojuegos fueron creados a partir de los años ’60. Los acontecimientos sociales, culturales y económicos que a partir de la segunda mitad del siglo XIX, dieron vida a las sociedades modernas y a las tecnología, también son los antecedentes históricos  de los videojuegos. Lejos de ser un simple experimento científico o un simple juguete para jóvenes, los videojuegos son el resultado de una sociedad que consume y produce. Forman una parte fundamental de la historia de la relación entre las personas y las máquinas.
     El origen de los videojuegos es  a principio de los años ‘60, en la guerra fría. NIM, desarrollado en 1951 para la computadora, NIMROD, que se puede considerar como uno de los primeros videojuegos.

Desde 1972 hasta 1980, los fabricantes de consolas y videojuegos, trataron de promover la idea del videojuego como una actividad familiar, esto significaba convencer a los padres que los juegos de consola podrían unir a las familias[2].
En 1978, Nintendo lanza su primera consola al mercado, Atari nace como un ordenador. La cantidad de  usuarios de Atari 400, no le aporta seriedad al nuevo negocio, mientras que las maquinas Árcade triunfan con juegos como Pac-Man.
[3]

 





   Milton Santos afirma que
 “El mercado es un factor de control, un dato de unificación, un conjunto de elementos capaces de establecer un equilibrio concreto. Actúa aparentemente sin violentar a nadie y pasa de una situación de equilibrio a otra. Este equilibrio, que el mercado tiene siempre como función restaurar, cambia de significado con el tiempo. El equilibrio de hoy no es el mismo de otros tempos, y con seguridad no será el de mañana. Es la “mano invisible”, como afirma Adam Smith”[4], ya que en los últimos años, “se inició una guerra de precios y los lanzamientos mundiales ponen a prueba la capacidad de los fabricantes.

 La evolución de Nintendo a DS, muestra nuevos conceptos en la jugabilidad, mientras que Xbox presenta un controlador sin cables que incluye un micrófono para aprovechar la voz en el chat, comienza así la era que da al usuario nuevas experiencias en el juego. Wii en 2006 presenta sus controles inalámbricos que permitirán una interacción con el cuerpo, por su parte Play Station 3 muestra el formato Blue-ray con precios altos y con diversos problemas para los desarrolladores[5].
Lo nuevo no llega a todos los lugares, y cuando llega no es al mismo tiempo; por eso no siempre cuando llega es absolutamente nuevo”[6] 

 La Play Station 3 fue lanzada al mercado el 11 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.
“La llegada de lo nuevo causa una confrontación. Cuando una variable se introduce en un lugar, cambia las relaciones pre existentes y establece otras”[7]



            Capítulo 2: El contacto con las TIC

Los niños empiezan a jugar a los videojuegos en edades cada vez más tempranas. “El destino de las nuevas creaciones históricas es el de ser consideradas como una contrapartida de las formas antiguas, y hasta muertas, de la vida social, a las cuales se asemejan[8]”. Podemos comprobar que la mayoría de los niños o jóvenes que hoy cursan la primaria o secundaria empezaron a tener contacto con los videojuegos alrededor de los 4 años o 5 años de edad Juego videojuegos desde los 4 años[9], mientras que los mayores de 25 lo hicieron más tarde “empecé a entrar en contacto con los videojuegos más o menos cerca de los 8”[10]. Si analizamos este hecho, nos damos cuenta que las nuevas tecnologías están al alcance de los niños/jóvenes cada vez a más temprana edad. En los celulares se encuentran aplicaciones de juego; podríamos incluir la facilidad de acceder a los ordenadores, ya sea porque el estado ha incluido un programa nacional, posibilitando que actualmente se encuentren en la mayoría de los hogares, o el acceso a cibers frecuentados por ellos. Por otra parte, por la aparición de las consolas y finalmente por el precio más accesible de las consolas y videojuegos.

Si tenemos en cuenta que los mayores en el año 1995 solamente tenían 10 años, y no era habitual tener un ordenador en casa, era más difícil acceder a los videojuegos.[11]





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