Casa Inteligente
ate119 de Junio de 2015
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diseño un perfil notablemente más cualitativo.
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Teniendo en cuenta ese nuevo enfoque, se puede decir que un sistema de
iluminación eficiente es aquel que, además de satisfacer necesidades visuales,
crea también ambientes saludables, seguros y confortables, posibilita a los
usuarios disfrutar de atmósferas agradables, emplea apropiadamente los recursos
tecnológicos (fuentes luminosas, luminarias, sistemas ópticos, equipos de control,
etc.), hace un uso racional de la energía para contribuir a minimizar el impacto
ecológico y ambiental; todo esto por supuesto, dentro de un marco de costos
razonable, que no solamente debe incluir las inversiones iníciales sino también los
gastos de explotación y mantenimiento. (ELI Argentina, 2002)
3.5 DISEÑO DE INTERFACES
El diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el
desarrollo de un sistema ya que La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno
de los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso.
La Interfaz de Usuario (IU) es un conjunto de elementos que presentan
información y permiten al usuario interactuar con la misma y con la computadora.
En una IU bien diseñada el usuario encontrará la respuesta que espera a su
acción; si no es así puede ser frustrante su operación, pues el usuario tiende a
culparse por no saber usar el objeto.
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Figura 10 Representación del modelo del diseñador.
Fuente: Ux Iceberg – o Trevor Corp, 2007 - http://www.tucamon.es/contenido/diseno-de-interfaces-interactivas
Por eso el diseño de Interfaces debe implementarse como un proceso que busca
proporcionar un marco para visualizar cómo todas las ideas, imágenes y las otras
materias primas con las que comienza se pueden fusionar en una interface
utilizable; así como Dividir los complejos proyectos interactivos en un conjunto de
tareas y cuestiones tangibles. Esto posibilita que se puedan planificar, diseñar y
manejar todas las piezas del rompecabezas.
3.5.1 ETAPAS DEL DISEÑO DE INTERFACES.
DISEÑO DE LA INFORMACIÓN
Aquí es donde comienza cualquier proyecto interactivo. Es el proceso de clarificar
sus objetivos comunicativos y organizar su contenido en un diseño que sirva a
esos propósitos. Es vender, enseñar, contar una historia o, sencillamente, informar
de la manera más eficaz posible. No existe una fórmula para diseñar productos
interactivos. Pero no hay ningún producto interactivo que no se beneficie de unos
objetivos claramente expresados, un público bien definido y un plan de diseño
centrado.
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Estos son los aspectos básicos del diseño de la información:
Definición del Producto
Público y entorno
Investigación de Mercados
Opciones de desarrollo
Materias primas
Planificación
Organización
El diagrama de flujo
DISEÑO DE LA INTERACCIÓN
La interacción de un producto informático significa que el usuario, no el diseñador,
controla la secuencia, velocidad y, lo más importante lo que mirar y lo que ignorar.
Este es el punto de partida del diseño de la interacción: decidir exactamente
dónde y cuándo darle control al usuario. La base de todo diseño de la interacción
es comprender lo que el usuario quiere hacer en un momento dado.
En el proceso del diseño de la interacción tiene que convertir el diagrama de flujo
(que sólo muestra el contenido y la estructura) en un guión (que muestre las rutas
y controles también), es decir transformar la información en una experiencia.
Cuanto más control interactivo le proporcione a sus usuarios, más complejo será
desarrollar el producto.
Orientación
Mapas de imágenes y metáforas
Navegación
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Niveles de acceso
Tipos de accesos
Utilización
Funcionalidad
StoryBoard (Guión)
DISEÑO DE LA PRESENTACIÓN
La presentación es el estilo y el diseño de los elementos en pantalla, el objetivo es
identificar las cuestiones de diseño con medios digitales, examinar cada pieza de
la interfaz individualmente y preparar una estrategia general para juntar todas las
piezas.
El guión es el punto de partida para el diseño de la presentación: representa tanto
el contenido del proyecto como sus controles. Ya todos los elementos existen de
manera conceptual en el guión, el siguiente paso es desarrollar un lenguaje visual
que les dará vida estos elementos, los hará funcionar juntos y soportar las
funciones de cada pantalla.
Necesita considerar estos aspectos básicos cuando diseñe la pantalla:
La resolución de la pantalla.
El color y las paletas de color.
La compresión de imágenes y videos.
La conversión de imágenes, textos, sonidos y vídeo a formatos digitales.
Estos aspectos no solo influyen en la calidad del producto sino en su
comportamiento en el ordenador del usuario: velocidad de reproducción en
pantalla, cantidad de memoria que se necesita, cantidad de espacio en disco, etc.
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- Definir el estilo
- Elementos de la interface
o El fondo
o Ventanas y paneles
o Botones y Controles
o Iconos
o Imágenes
o Texto
o Vídeo
o Sonido
o Animación
IMPLEMENTACIÓN
No importa cuando se empiezan a integrar las piezas de la interfaz en un
prototipo. El prototipo es posterior del diseño de la presentación, pero la
integración puede comenzar en cualquier momento.
La integración quiere decir agrupar todos los elementos de la interfaz, mediante
las herramientas de desarrollo, para crear un marco o armazón estructural para el
producto. A medida que desarrolla el contenido y se integran los elementos de
diseño, el armazón va reemplazando progresivamente el marco conceptual
representado por el diagrama de flujo y el guión.
Construir el armazón significa utilizar la herramienta de desarrollo para producir
cada encuadre del guión:
- Creando un lugar en el armazón para representar cada pantalla.
- Importando el contenido, los gráficos y los medios.
- Añadiendo los vínculos de navegación entre las pantallas.
- Creando por lo menos algunos controles de interacción, si lo permiten los
recursos.
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Se corrigen las fallas y se prueba el funcionamiento de los controles, aquí juega un
papel importante los conocimientos del diseñador en medios digitales para
corregir, evitar y resolver problemas.
- El Prototipo
- Packaging
EVALUACIÓN
Existen varios métodos para conocer la usabilidad de una herramienta o sistema y
todos ellos no son contrapuestos sino complementarios.
- Evaluación heurística
- Test de usabilidad
- Comparaciones
- Conclusiones
(Martínez Gómez, 2007)
3.6 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Es la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de
ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia. En el fondo es el nombre
que se le viene dando en los últimos años a lo que en EEUU se conoce desde
hace mucho tiempo como Human Factors Engineering o en Europa como
Ergonomía.
Sin embargo el cambio de nombre proviene de algo más que una unificación de
criterios. En los últimos años el cliente se ha convertido en el centro de atención
de todas las operaciones de una compañía. Así pues la definición antes
mencionada involucra a todos los departamentos que participan de una forma u
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otra en el lanzamiento de un producto. No sólo es un conjunto de técnicas, sino
una filosofía de trabajo.
3.6.1 PRINCIPIOS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
El diseño, sea cual sea el objeto del mismo, tiene que basarse en el usuario, y el
usuario puede ser cualquier individuo (Diseño para Todos). Vamos a ver que los
principios del Diseño Centrado en el Usuario no son más que una reformulación
de los principios más elementales de la Ergonomía Clásica y de aquellos se
derivan, en general, las guías de accesibilidad.
Figura 11 Metodología Diseño Centrado en el Usuario.
Lamentablemente, no son pocos los diseñadores que no advierten tal
circunstancia, resultando conveniente explicitar ciertos aspectos que
proporcionarán una perspectiva más amplia, sin duda, a estos principios.
Otros, simplemente, considerarán inviable el planteamiento. No hay que
confundirse: nadie puede hacer un producto absolutamente accesible. Podrá
hacerse, en todo caso, más accesible, pero siempre habrá personas que no
puedan hacer uso del mismo. Estos principios, pues, deberían servir para
incrementar el cuidado y la comprensión de los diseñadores a la hora de
ESTUDIO
INFORMACIÓN
ACOMPAÑAMIENTO DISEÑO
ESTRATEGIA
DISEÑO
CENTRADO EN EL USUARIO
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plantearse determinadas preguntas. Los diseñadores deben llevar en mente estos
principios de forma continua.
· El control de la
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