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El Super Aprendizaje Motro


Enviado por   •  11 de Noviembre de 2014  •  479 Palabras (2 Páginas)  •  156 Visitas

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Parte inicial

saludo

Calentamiento:

Ensalada de frutas: el profesor dispone a los jugadores en una ronda donde les indicara que posición o que movimiento deben hacer con la variante que cada que el profesor cambie el movimiento el jugador que este a la derecha o izquierda como lo dispongan, un nombre de cualquier fruta que no sea igual a las anteriores

Pacman: se delimita el espacio con unos conos o cuerdas y se trata de que un jugador será Pacman siguiendo unas líneas trazadas con los lazos, luego deberá intentar coger algún jugador teniendo en cuenta que solo se puede trotar o cuando el profesor lo indique aumentar su velocidad tratando de coger las galletas en ese caso los jugadores que participan, el jugador tocado por Pacman inmediatamente se convierte en Pacman y así sucesivamente

20 MIN

Parte central Tocar y parar: uno de los participantes es el perseguidor; el resto perseguidos. El perseguidor intenta tocar a cualquiera de los otros jugadores. El que es tocado o sale a los límites del campo o se convierte en perseguidor. Este tendrá que conceder al que persiguió una distancia mínima de 3 metros.

15 minutos

El ratón y el gato: los jugadores se colocan en un círculo, a excepción del ratón y el gato, el ratón se situara a una distancia determinada del ratón.

A una señal, el ratón se desplazara en carrera alrededor de sus compañeros procurando no ser tocado por el gato, el cual buscara la forma hacerlo, pero siempre siguiendo el mismo itinerario que su adversario. El ratón si toca a uno de sus compañeros este automáticamente se convierte en ratón, debiendo salir del circulo y continuar la carrera iniciada por el anterior. Las funciones cambiaran sin pausa, cambiando el sentido de la carrera

20 minutos

Cada uno en su casa: todos los aros están situados en un círculo, excepto uno que se halla en el centro. Dentro de cada aro se coloca un alumno. Ala señal del profesor, todos los jugadores se deben cambiar de aro; el jugador del centro intenta ocupar un aro de los de fuera. Si lo logra, el jugador que se queda sin aro pasa al del centro.

15 minutos

El cortahílos: un jugado persigue, el resto evoluciona libremente.

A la señal, el jugador que persigue dice en voz alta el nombre del jugador que quiere atrapar, y corre tras el. Los compañeros del perseguido tratan de salvarlo cruzándose en el camino del perseguidor, en cuyo caso este último tendrá que seguir al que se cruzó. Cada vez que un niño ”corta el hilo” se convierte automáticamente en perseguido. Si El perseguidor alcanza al perseguido antes que se cruce otro seguidor, el seguidor se convierte en

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