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Introduccion Al Software Educativo

Dyaneth9 de Septiembre de 2012

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Se denomina software educativo

Al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Un Software Educativo es un tipo de programa muy especial ya que tiene un impacto muy importante sobre las vidas de aquellos que lo usan. Un software educativo esta enfocado y dedicado al aprendizaje, a mejorar la forma como aprendemos por medio de procesos más avanzados y modernos que permiten que los individuos desarrollen habilidades superiores por medio de la enseñanza y el aprendizaje autónomo. El software educativo también es conocido por permitir el descubrimiento y el desarrollo de algunas habilidades cognitivas.

Hay varios tipos de software educativos, todo depende de la necesidad o de los requerimientos de la institución y/o persona. El software educativo es simplemente un programa que tiene características y herramientas estructurales y funcionales que sirven de apoyo en los procesos educativos como aprender, enseñar, y administrar. En el proceso de enseñanza y aprendizaje el software educativo permite que se unifique un conjunto de recursos de manera armoniosa a través de un computador. Un software educativo es una herramienta muy útil de la cual todos se pueden beneficiar. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El software educativo puede tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción

Clasificación del software educativo

• Programas tutoriales: Programas lineales, planificados, tutoriales y tutoriales expertos.

• Base de datos: jerárquica, relacional o documental y se pueden distinguir dos tipos convencionales y de tipo sistema experto.

• Simuladores: se pueden diferenciar dos tipos que son modelos físico-matemáticos y entornos sociales.

• Constructores: son programas que tienen un entorno programado. Facilitan a los usuarios los elementos simples con los cuales pueden construir elementos mas complejos, para potencian el aprendizaje heurístico, y facilitar a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes.

• Programas herramientas: son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilitan la realización de ciertos trabajos generales del tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, resumir, captar datos, etc.

Existen 2 tipos de software:

1. Tipo Algorítmico: Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.

2. Tipo Heurístico: Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

Clasificación del software educativo

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas. Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

• Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad.

• Programas no directivos, en los que la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. La computadora no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre:

• Programas cerrados no pueden modificarse

• Programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

Existen clasificaciones que miden el grado de control del programa en las actividades que realizan los alumnos:

1. Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos y guían los aprendizajes de los estudiantes.

A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

• Programas lineales. Presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.

• Programas ramificados. Basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas, por lo tanto, ofrecen mayor interacción.

• Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución.

• Sistemas tutoriales expertos. Sistemas Tutores Inteligentes, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

2.- Bases de datos

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis, etc.

Las bases de datos pueden tener una estructura:

• Jerárquica si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas.

• Relacional si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango

• Documental si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc.

En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

• Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

• Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3.- Simuladores

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones. También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que estimulan la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores.

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