Software Educativo
lizlucio27 de Febrero de 2013
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METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Pere Marquès (1995)
En Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona: Editorial Estel
1.- INTRODUCCIÓN
Para facilitar el proceso de diseño y desarrollo de software educativo, a continuación se propone una metodología que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir en fases más específicas. Estas etapas principales son:
- Génesis de la idea.
- Prediseño o diseño funcional.
- Estudio de viabilidad y marco del proyecto.
- Dosier completo de diseño o diseño orgánico.
- Programación y elaboración del prototipo alfa-test.
- Redacción de la documentación del programa.
- Evaluación interna.
- Ajustes y elaboración del prototipo beta-test.
- Evaluación externa.
- Ajustes y elaboración de la versión 1.0
- Publicación y mantenimiento del producto.
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboración del software educativo no es un proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realización se comprueba el funcionamiento, el resultado, se evalúa el producto... y frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios. Como dice N. Wirth, creador del lenguaje PASCAL, " la construcción de programas consiste en una secuencia de pasos de perfeccionamiento". Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefèvre afirma: "escribir un programa didáctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de partida, más o menos sabemos donde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasará por el camino".
2.- LA GÉNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboración de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de enseñanza / aprendizaje y que va tomando forma poco a poco; una idea que configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden facilitar la consecución de unos determinados objetivos educativos. Sus autores casi siempre son profesores y pedagogos, diseñadores de software educativo.
La idea inicial de un programa constituye una intuición global de lo que se quiere crear, contiene la semilla del QUÉ (materia y nivel) se quiere trabajar y del CÓMO (estrategia didáctica), y se irá completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el primer diseño del programa: el diseño funcional. Su génesis puede realizarse: por libre iniciativa de los diseñadores o por encargo.
- Por libre iniciativa de los diseñadores. Las ideas-semilla, que llevan el germen de un buen programa didáctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias:
- Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos.
- Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.
- Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades.
- Buscando nuevas formas de ejercitar técnicas que exigen mucha práctica.
- Buscando nuevas formas de representar un modelo con más claridad.
- Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares.
- Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogéneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco interés de los estudiantes, etc.
- Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didácticos.
- Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didácticos donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didácticos.
Los profesores intelectualmente sensitivos delante de los problemas, con un carácter abierto y curioso y con espíritu de investigación, están más predispuestos a generar este tipo de ideas creativas que sirven de punto de partida para la elaboración de programas educativos.
- Por encargo. Estas ideas también pueden originarse a partir del encargo de una editorial de software educativo o de una administración pública. En este caso, los clientes que hacen el encargo acostumbran a proporcionar a los diseñadores un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedagógicos y político-comerciales, que la idea resultante deberá respetar.
A partir de estas especificaciones, los diseñadores pueden ver de adaptar alguna de las ideas que tengan recogidas de tiempo atrás (por libre iniciativa) o de las que obtengan haciendo un análisis sistemático de actividades educativas susceptibles de ser informatizadas.
En los módulos de diseño de software de los cursos de postgrado sobre Informática Educativa para maestros y licenciados, se suele estimular la génesis de estas ideas entre los asistentes proponiendo que, en pequeños grupos, elaboren dos listas de objetivos curriculares: una con objetivos que piensen que se pueden alcanzar más fácilmente mediante el uso de determinados programas didácticos conocidos, y otra con objetivos que consideren que podrían conseguirse mejor si existiesen determinados programas que, en este caso, deberán inventar. Estas listas se comentan y valoran posteriormente entre todos.
3.- PRE-DISEÑO O DISEÑO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el prediseño (diseño funcional) constituye un primer guión del programa que pondrá la énfasis en los aspectos pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didáctica, etc. En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guión servirá para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o disconformidad con el diseño. En todo caso, el diseño funcional también podrá distribuirse a otros profesores, buenos conocedores de los alumnos a los que se dirige el material, para que aporten su opinión y sus sugerencias.
Frecuentemente el diseño funcional de los programas lo realiza una única persona, generalmente un profesor, pero resulta recomendable que intervenga un equipo de especialistas, el equipo de diseñadores pedagógicos, integrado por:
- Profesores con amplia experiencia didáctica en el tema en cuestión y que puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje.
- Pedagogos o psicopedagogos, que proporcionen instrumentos de análisis y de diseño pedagógicos.
- Algún especialista en Tecnología Educativa, que facilite la concreción del trabajo y la coordinación de todos los miembros del equipo.
En la elaboración de este diseño se pueden utilizar diversos instrumentos:
- Técnicas para el desarrollo de la creatividad, como la técnica del "brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseño la búsqueda de nuevas ideas sobre el QUÉ y el CÓMO del programa que se pretende elaborar. Se tendrán en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en aspectos técnicos) y se considerarán muy especialmente aspectos pedagógicos y funcionales:
. Las motivaciones, el por qué conviene elaborar este nuevo material.
. Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.
. Las posibles actividades interactivas.
. El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicación en general.
Estas sesiones de "brainstorming" pueden alternar momentos de creatividad totalmente libre, donde se aporten ideas generales sobre el programa, con otros momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la concreción de las características específicas que configurarán el diseño funcional.
- Bibliografía sobre diseño de software educativo, que permitirá definir una metodología de trabajo adecuada a las características del equipo y considerar más recursos materiales y técnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto.
- Bibliografía sobre la temática específica que se piensa tratar en el programa. La recopilación de información variada sobre el tema y la lectura de textos con diferentes enfoques didácticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas.
- Software educativo cercano al que se quiere hacer, que puede proporcionar diversas conceptualizaciones útiles: aspectos positivos que se pueden imitar, aspectos negativos que hay que evitar, etc.
- Plantillas de diseño, que ayudarán en el proceso de concreción del proyecto. Como ya se ha indicado en la presentación de este capítulo, el proceso de diseño de los programas educativos no es lineal, es más bien concéntrico, de manera que resultará más conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada vez más el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. En los anexos de este libro se incluye una plantilla para el prediseño de programas educativos elaborada a partir de los aspectos que se analizan en los próximos apartados.
A lo largo del proceso de diseño se realizan aproximaciones descendentes (a partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes (se integran actividades y elementos simples en módulos más complejos). Cuanto más técnico y más estructurado sea el tema que se quiere tratar, más fácil resultará trasladar la idea a un formato
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