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Tesis De Matematica


Enviado por   •  29 de Junio de 2014  •  2.670 Palabras (11 Páginas)  •  306 Visitas

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR

PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

FUNDACIÓN MISION SUCRE – CARABOBO

ALDEA UNIVERSITARIA BOLIVARIANA

``TCONEL. HUGO RAFAEL CHÁVEZ FRÍAS´´

DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA ESTIMULAR EL DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MATEMATICAS EN ADICION Y SUSTRACCION PARA NIÑOS DE SEGUNDO GRADO EN LA UNIDAD EDUCATIVA BOLIVARIANA “NEGRO PRIMERO”.

AUTORES:

ANGER ACEVEDO.

LESLIE JOSE MONTANER ABREU.

TUTOR ACADEMICO:

WILLARD RAUL, TORRENSE.

VALENCIA, agosto del 2011

Capitulo I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

La Educación es la base primordial de la sociedad; ya que estimula el desarrollo de las capacidades intelectuales del individuo, mediante el cual se instruye para obtener el conocimiento. Por ende, la educación a nivel mundial ha sufrido grandes transformaciones que permite optimizar la enseñanza del ser humano mediante la innovación tecnológica, a través de herramientas que facilitan la investigación y desarrollo cognitivo del infante.

Es evidente que las instituciones educativas mundialmente se han beneficiado a gran escala con los avances tecnológicos, surgidos por la incorporación del hombre en la computación como herramienta del aprendizaje y por consiguiente toda esta interacción ha logrado producir un manejo más eficiente y rápido de la información para el desarrollo del conocimiento.

El sistema Educativo Venezolano ha tratado de adecuarse a los nuevos paradigmas impuestos por los cambios tecnológicos, la globalización y otros fenómenos acontecidos en las últimas décadas. Como consecuencia de esta innovación se han implementado nuevas formas de enseñar en forma rápida y divertida para que el alumnado obtenga pues, un aprendizaje significativo. Con ello, surge el Software como un conjunto de procedimientos que la computadora emplea para manipular datos. Dentro de esta óptica se encuentra el software educativo siendo este cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar que a su vez permiten elevar la calidad en el proceso docente – alumno, contribuyendo así a una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Por tanto, el Software Educativo enriquecen el campo de la Pedagogía incorporando la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza – aprendizaje; desarrollando características y necesidades del grupo tomando en cuenta el diagnóstico y observación ; permitiendo controlar las tareas del educando en forma individual o colectiva para crear nuevas clases interactivas y llenas de conocimientos.

En la Unidad Educativa Bolivariana Negro primero, se ha observado la deficiencia en habilidades y destrezas matemáticas, específicamente en adición y sustracción en los alumnos de segundo grado; debido a que se les dificulta calcular los resultados correctos en adiciones y sustracciones simples y complejas; por tal motivo surge la interrogantes: ¿Cómo desarrollar habilidades y destrezas matemáticas en los alumnos? Y como consecuencia se pretende elaborar un proyecto orientado a diseñar un Software Educativo para el desarrollo de habilidades y destrezas en matemática, en el área de adición y sustracción en niños de segundo grado de la Unidad Educativa Negro Primero, con la finalidad de generar en ellos el incentivo hacia las habilidades numéricas en forma dinámica y divertida que serán de gran ayuda en su desenvolvimiento en la sociedad ; ya que cotidianamente el individuo utiliza las operaciones de adición y sustracción en su vida diaria , ya sea para comprar una golosina, un juguete, cancelar el pasaje, compartir un dulce, contar los meses del año, los días falte para terminar el año escolar, entre otros.

JUSTIFICACIÓN

En la actualidad debido a los grandes avances tecnológicos el manejo de la enseñanza se efectúa de manera efectiva y veraz, permitiendo desarrollar habilidades y destrezas en el educando en su parte cognitiva, se hace difícil a los niños de segundo grado instruirse en las áreas de adición y la sustracción debido a la dificultad que presentan estos nuevos conocimientos para el infante. Por tal motivo se busca desarrollar un software educativo que ayude y facilite el aprendizaje de estos conocimientos de una forma fácil y divertida; tomando en cuenta los medios tecnológicos como herramienta de la enseñanza¬-aprendizaje.

Debido a las carencias que presentan niños y niñas en las áreas de las matemáticas es fundamental enseñarles que la misma, forma parte de la vida diaria como por ejemplo: al efectuar las compras, para pagar el pasaje, sacar cuentas al compartir un pastel, contar cuánto dinero tiene y cuánto ha gastado, entre otros. En torno a esto, el estudiante podrá razonar por sí solo, de una manera didáctica en el área de planteamiento de problemas y cálculos; desarrollando su capacidad cognitiva, fomentando a la reflexión, progresando hacia un pensamiento en forma autocrítico, resolviendo problemas e implementando la creatividad y las capacidades de auto aprendizaje en las habilidades numéricas.

La utilización de los software educativos en el aula implica para los alumnos un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.

La incorporación de software al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, trascendentes en su formación, con vías a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida serán logrados los objetivos.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

Objetivo General:

Diseñar un Software Educativo para estimular el desarrollo de habilidades y destrezas matemáticas en adición y sustracción para niños de segundo grado en la UNIDAD EDUCATIVA BOLIVARIANA “NEGRO PRIMERO”.

Objetivos Específicos:

 Recopilar información acerca de la deficiencia de las habilidades y destrezas en matemática (Adición y Sustracción) en niños de segundo grado mediante la implementación de una técnica de Recolección de Datos como lo es el cuestionario.

 Analizar los datos recopilados para determinar el grado de deficiencia que presentan los infantes en el área de (Adición y Sustracción)

 Diseñar el Software educativo para desarrollar la utilización de los Medios Tecnológicos (Computadora) en la escuela, como herramienta pedagógica, orientada al “saber saber " y al "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación.

 Probar la factibilidad en la implementación del Software Educativo en la institución.

 Implementar el Software Educativo como medio de apoyo para afianzar las habilidades y destrezas de los cálculos matemáticos en el infante de forma dinámica y divertida.

ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

El Software Educativo que estimule el desarrollo de habilidades y destrezas matemáticas en adición y sustracción par niños de segundo grado será instalado en las unidades canaimitas donadas por el Gobierno Nacional Revolucionario en la Unidad Educativa Bolivariana “NEGRO PRIMERO” Institución que se encuentra ubicada en la Parroquia Miguel Peña, Barrio Bicentenario dos (2), calle Andrés Eloy Blanco, Valencia Estado Carabobo. La disponibilidad de las unidades Canaima facilita el acceso en forma rápida y en cualquier momento de los alumnos al software educativo, ayudando así al desarrollo y manipulación de la herramienta tecnológica en post del aprendizaje significativo del alumno.

De igual manera el software podrá ser instalado en cualquier otro equipo tecnológico facilitando de esta manera su implementación en cualquier unidad educativa tanto a nivel regional como nacional

LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN

El Software educativo que estimule el desarrollo de habilidades y destrezas matemáticas en adición y sustracción par niños de segundo grado, será instalado en las unidades canaimitas donadas por el Gobierno Nacional Revolucionario a la Unidad Educativa Bolivariana “NEGRO PRIMERO”.

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas, lo que quiere decir que el resultado del estimulo del software dependerá en gran medida de la aplicación que le dé el docente en el aula de clases.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e convenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación.

Según lo señalado por Cabrera A. Williams Edgardo (2010) en su ensayo sobre Sócrates expresa: “El término matemáticas viene del griego "máthema", que quiere decir aprendizaje, estudio y ciencia. Y justamente las matemáticas son una disciplina académica que estudia conceptos como la cantidad, el espacio, la estructura y el cambio. El alcance del concepto ha ido evolucionando con el tiempo, desde el contar y calcular hasta abarcar lo mencionado anteriormente. Aunque algunos las consideran como una ciencia abstracta, la verdad es que no se puede negar que está inspirada en las ciencias naturales, y uno de sus aplicaciones más comunes es en la vida cotidiana”. La gran mayoría de las personas experimentan las clases de matemáticas en su entorno al comienzo del día por ejemplo al levantarse y cuantificar la hora y planificar su actividad diaria, si va al supermercado al efectuar las compras utiliza la adición, sustracción al medir el dinero que tenia y el que le quedo; igualmente en cosas sencillas como comprar una golosina, contar los días de la semana o meses; operaciones que realizan los niños a diario.

Rivera Porto, Eduardo (1993) expresa lo siguiente: “Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación”. Por lo tanto, para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los educandos es necesario buscar nuevas herramientas que permitan desarrollar habilidades y destrezas matemáticas por medio de las tecnologías como lo es el computador.

Marqués, Pere (1999) Define “El Software Educativo como un programa que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos por una serie de instrucciones que le dan vida al computador haciendo que funcione de manera ordenada”. Por ende el Software Educativo es un medio didáctico que facilita el proceso de enseñanza - aprendizaje en el educando en forma interactiva; permitiendo el dialogo y el intercambio de información entre el ordenador y el estudiante.

Bases Teóricas

Durante la "operatividad", el organismo se encuentra con un determinado tipo de estímulos, llamado estímulo reforzador, o simplemente reforzador. Este estímulo especial tiene el efecto de incrementar el operante (esto es; el comportamiento que ocurre inmediatamente después del reforzador). Esto es el condicionamiento operante: el comportamiento es seguido de una consecuencia, y la naturaleza de la consecuencia modifica la tendencia del organismo a repetir el comportamiento en el futuro." (Skinner ,1953). Teoría que apoya el presente proyecto; ya que el comportamiento seguido de un estímulo reforzador provoca una probabilidad incrementada de ese comportamiento en el futuro y lo que se persigue es estimular al alumno mediante juego interactivos a través de computador para adquirir y desarrollar habilidades y destrezas matemáticas de adición y sustracción trayendo como consecuencia un aprendizaje modificado y empleado en el futuro.

Bruner postula la teoría del desarrollo cognitivo donde su principal interés es el desarrollo de las capacidades mentales. Señala una teoría de instrucción prescriptiva porque propone reglas para adquirir conocimientos, habilidades y al mismo tiempo proporciona las técnicas para medir y evaluar resultados”. (Bruner, 1970.) Esta teoría se adecua al proyecto debido a que establece metas y trata con las condiciones para satisfacerlos; es decir, se preocupa por el aprendizaje y por el desarrollo y además se interesa por lo que se desea enseñar para que se pueda aprender mejor con un aprendizaje que no se limite a lo descriptivo; sino a lo práctico. En este caso sería por medio de un Software educativos que proporcione técnicas, habilidades y destrezas para medir y evaluar los aprendizajes matemáticos de adición y sustracción.

“Para Piaget el desarrollo cognitivo se desarrolla de dos formas: la primera, la más amplia, corresponde al propio desarrollo cognitivo, como un proceso adaptativo de asimilación y acomodación, el cual incluye maduración biológica, experiencia, transmisión social y equilibrio cognitivo. La segunda forma de desarrollo cognitivo se limita a la adquisición de nuevas respuestas para situaciones específicas o a la adquisición de nuevas estructuras para determinadas operaciones mentales especificas”. García González, Enrique (2001). El razonamiento lógico-matemático se encuentra inmerso en el presente proyecto; ya que la posee el sujeto y éste la construye por abstracción reflexiva. De hecho se deriva de la coordinación de las acciones que realiza el sujeto con los objetos; en este caso el estudiantes obtendrá un desarrollo cognitivo mediantes las nuevas respuestas mediante el software educativo para desarrollar habilidades y destrezas matemáticas de adición y sustracción.

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