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Trabajo

luzzssTrabajo30 de Septiembre de 2015

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Tabla de Contenido

Capítulo I        

El  problema        

1. Planteamiento del problema        

2. Formulación del problema        

2.1. Problema general.        

2.2. Problemas específicos.        

3.        Justificación        

4.        Objetivos de la investigación        

4.1 Objetivo general        

4.2 Objetivos específicos        

Capitulo II        

Marco Teórico        

1. Marco bíblico filosófico        

2. Antecedentes de la investigación        

2.1. Estudios internacionales.        

2.2. Estudios nacionales.        

3.  Marco conceptual        

3.1 Videojuegos.        

3.1.1 Definiciones.        

3.1.2 Origen de los videojuegos.        

3.1.3 Tipos de videojuegos.        

3.1.3.1 Juegos individuales o en grupo.        

3.1.3.2 Videojuegos individuales.        

3.1.3.3 Videojuegos competitivos.        

3.1.3.5 Videojuegos cooperativos.        

3.1.3.6 Hardware.        

3.1.4  Edad que los niños acceden a los videojuegos        

3.1.5 Ventajas y desventajas de los videojuegos.        

3.1.5.1 Ventajas.        

3.1.5.2 Desventajas.        

3.1.6 Clasificación de los videojuegos.        

3.1.6.1  Offline o tradicionales.        

3.1.6.2 Online o en red.        

3.1.7 Efectos negativos de los videojuegos.        

3.1.7.1 Adicción.        

3.1.7.2 Agresividad.        

3.1.7.3 Aislamiento social.        

3.1.8 Efectos positivos de los videojuegos.        

3.1.8.1  Entrenamiento y mejora de habilidades.        

3.1.8.2 Utilidades terapéuticas.        

3.1.8.3 Uso como medio didáctico.        

3.2 Agresividad.        

3.2.1 Definiciones.        

3.2.2 Teorías de la agresividad        

3.2.2.1Teoría activa.        

3.2.2.2 Teoría reactiva.        

3.2.2.3 Teoría psicoanalítica.        

3.2.2.4Teoría del aprendizaje social.        

3.2.3 Tipos de agresividad.        

3.2.3.1 Según modalidad.        

3.2.3.2 Según la relación interpersonal.        

3.2.3.3 Según el grado de actividad.        

3.2.4 Causas de la agresión.        

3.2.5 Factores de la agresión.        

3.2.5.1 Factores Socioculturales.        

3.2.5.2 Factores biológicos.        

3.2.5.3 Modelamiento.        

3.2.5.4 Reforzamiento vicario.        

3.2.5.5 Mantenimiento.        

3.2.6 Niveles de agresividad.        

3.2.7 Prevención de la conducta agresiva.        

3.2.7.1 Prevención primaria.        

3.2.7.2 Prevención secundaria.        

3.2.7.3 Prevención terciaria.        

4 Hipótesis de investigación        

4.1 Hipótesis general.        

4.2 Hipótesis específicas.        

Capítulo III        

1. Método de investigación        

2. Variables de la investigación        

2.1 Identificación de las variables.        

2.1.1 Hábitos de consumo de videojuegos        

2.1.2   Agresividad        

2.2   Operacionalización de las variables.        

2.2.1 Operacionalización de los hábitos de consumo de videojuegos.        

2.2.2 Operacionalización de la variable agresividad.        

3. Delimitación geográfica y temporal        

4. Población y Muestra.        

4.1   Criterios de inclusión y exclusión.        

4.1.1   Criterios de Inclusión        

4.1.2 Criterios exclusión.        

4.2 Características de la muestra.        

5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos        

5.1 Instrumentos.        

5.1.1Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos.        

5.1.2   Escala de agresividad.        

5.2   Proceso de recolección de datos.        

6. Procesamiento y análisis de datos.        

Capitulo IV        

Administración del proyecto de investigación        

1. Cronograma de ejecución        

2. Presupuesto        

Referencias        

Anexos        50

 

Capítulo I

El  problema

1. Planteamiento del problema

La Asociación Española de Distribuciones y Editores de Software de Entrenamiento (ADESE) señala en el 2009 que la venta de software y hardware relacionados con los videos juegos superó en cuota de mercado a los registros del cine, venta de DVDs y música grabada, acaparando el 53% del mercado total. En un estudio de hábitos de consumo realizado Sudamérica, Perú ocupó el cuarto lugar en concurrencia de usuarios a cabinas de Internet por esta misma asociación a personas entre 7 y 34 años, se encontró que alrededor de un 75% eran usuarios de videojuegos, entre el 10 y 15% jugaban todos los días y la mayoría eran adolescentes y preadolescentes (ADESE citada por López, 2012).

En el estudio realizado por Morán (2004), evidencia que en Argentina un total de 2500000 personas hacían uso de la internet, el 65% tenía edades comprendidas entre 12 y 24 años, el 75% de encuestados utilizaba el servicio de internet que era ofrecido por cabinas públicas.

En una encuesta realizada en Madrid se encontró que el 90% de los niños  entre las edades 7 y 12 años juega algún tipo de videojuegos, además un 95% han jugado alguna vez videojuegos convirtiéndose en casi un excluido social. En relación a la frecuencia se encontró que un 25% de los niños juega videojuegos de lunes a jueves, de  viernes a domingo la cifra aumenta a un 69,3% y se incrementa al 80% los sábado (Ferrer y Ruiz, 2006).

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