Sistemas Suaves
AnibalAray2126 de Abril de 2015
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Tabla de contenidos
Pág.
Tabla de Contenidos………………………………………………………………… 2
Resumen………………………………………………………………………………3
Introducción…………………………………………………………………………..4
1. ¿Qué es POO?...........................................................................................................5
2. Historia de la Programación………………………………………………………...5,6,7,8
3. ¿Cuál es el Origen de la Programación?…………………………………………….8, 9
4. Características de la POO…………………………………………………………...9, 10,11
5. Ventajas de la POO…………………………………………………………………11, 12
6. Desventajas de la POO……………………………………………………………...13
7. Lenguaje Orientada a Objetos…………………………………………………...13,14,15,16
8. Ejemplo concreto de POO…………………………………………………………...16
9. ¿Qué son Objetos en POO?.........................................................................................16, 17
10. Estructuras Condicionales…………………………………………………………17,18,19
11. Estructuras Básicas…………………………………………………………………19
11.1 Estructura Secuencial……………………………………………………………...19
11.2 Estructura Selectiva………………………………………………………………..20
11.3 Estructura Repetitiva………………………………………………………………20
Conclusión………………………………………………………………………………21
Bibliografía……………………………………………………………………………...22
Resumen
Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos. La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico.
Introducción
Por mucho tiempo los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la Programación Orientada a Objetos (PPO). La Programación Orientada a Objetos es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas. Lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien para así poder aprovechar las ventajas de la POO.
1. ¿Qué es POO?
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Grady Booch (1955), autor del libro Método de diseño Orientado a Objetos define la programación orientada a objetos (POO) como: “un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas a objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase y cuyas clases son todos miembros de una jerarquía de clase unidos mediantes relaciones de herencia”.
Consiste también en un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada una de las cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todos miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. La POO a su vez en una forma especial más cercana nos ayuda a como nos expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. La programación Orientada a Objetos (POO) es a su vez una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos
2. Historia de la Programación
Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió matemáticas de forma autodidacta (método no aconsejable en programación) construyó una máquina similar a la de Pascal, aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces cuadradas. Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros computadores fue Charles Babbage (1793-1871). Con la colaboración de la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess of Lovelace (1815-1852), a la que debe su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD (Departamento de defensa de Estados Unidos) en los años 70. Babbage diseñó y construyó la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios. Más tarde diseñó la "máquina analitica" de propósito general, capaz de resolver cualquier operación matemática. Murió sin poder terminarla, debido al escepticismo de sus patrocinadores y a que la tecnología de la época no era lo suficientemente avanzada. Un equipo del Museo de las Ciencias de Londres, en 1991, consiguió construir la máquina analítica de Babbage, totalmente funcional, siguiendo sus dibujos y especificaciones.
Las computadoras de hoy en día se sustentan en la lógica matemática basada en un sistema binario. Dicho sistema se implementa sobre dispositivos electrónicos que permiten, o no, pasar la corriente, con lo que se consiguen los 2 estados binarios: 0 y 1. A mediados del siglo XX, cuando se empezaron a construir las primeras computadoras digitales, se utilizaban tubos de vacío para implementar los 2 estados binarios, pero ¿cómo aparecieron estos conceptos? Alan Mathison Turing (1912-1954) diseñó una calculadora universal para resolver cualquier problema, la "máquina de Turing". Tuvo mucha influencia en el desarrollo de la lógica matemática. En 1937 hizo una de sus primeras contribuciones a la lógica matemática y en 1943 plasmó sus ideas en una computadora que utilizaba tubos de vacío. George Boole (1815-1864) también contribuyó al algebra binaria y a los sistemas de circuitos de computadora, de hecho, en su honor fue bautizada el álgebra booleana. Un hito importante en la historia de la informática fueron las tarjetas perforadas como medio para "alimentar" los computadores. Lady Ada Lovelace propuso la utilización de las tarjetas perforadas en la máquina de Babbage. Para que se enteren todos esos machistas desaprensivos, el primer programador/a fue una mujer. En 1880 el censo en Estados Unidos tardó más de 7 años en realizarse. Es obvio que los datos no eran muy actualizados. Un asistente de la oficina del censo llamado Herman Hollerit (1860-1929) desarrolló un sistema para automatizar la pesada tarea del censo. Mediante tarjetas perforadas y un sistema de circuitos eléctricos, capaz de leer unas 60 tarjetas por minuto realizó el censo de 1890 en 3 años ahorrando tiempo y dinero. Más tarde fundó la Tabulating Machine Company y en 1924 tras alguna que otra fusión nació la Internacional Bussines Machines, IBM
En cuanto a la aparición de los lenguajes de programación, el archiconocido COBOL, que tantos problemas causó con el "efecto 2000", fue el primer lenguaje en el que no había que programar directamente en código binario, y fue Grace Murray Hoper en 1952, una oficial de la Marina de Estados Unidos desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Languaje).
A partir de ahí, los avances han sido vertiginosos.
1) La utilización del transistor en las computadoras en 1958, sustituyendo los tubos de vacío
2) La aparición del circuito
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