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Caso Tequila Mobile S.A


Enviado por   •  1 de Abril de 2021  •  Trabajos  •  1.762 Palabras (8 Páginas)  •  509 Visitas

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Caso Tequila Mobile S.A

Caso Tequila Mobile S.A

        

Universidad La Gran Colombia Armenia.

Especialización en Gestión y Construcción de Edificaciones.

 Pensamiento Estratégico y Gerencia.

Maria Paula Arce R y Duván Arlex Valencia C.

2021.

Abstract

El mercado de juegos móviles sufrió un aumento acelerado, cuya popularidad se debe a la venta de teléfonos inteligentes, que proporcionan acceso a las descargas de aplicaciones de juegos móviles a través plataformas. El desarrollo de los juegos se categorizo en dos grandes tipos: los primeros, eran juegos casuales y sociales y los segundos era juegos complejos con historias y niveles más largos, que permitían involucrar más al usuario.

Así mismo los desarrolladores de juegos identificaron que existía gran variedad de sistemas operativos, cada uno con diferentes características lo que hacia que se tuviera que desarrollar múltiples versiones del juego para alcanzar un mayor público al momento de distribuir el juego en la gran variedad de plataformas, pero según Woziwodzki:

 La lucha de plataformas entre Apple, Google, Microsoft/Nokia, Samsung y otros aún no termina. El daño colateral de la batalla es un aumento en la fragmentación de las plataformas de mercado que todos los desarrolladores de juegos móviles deberán manejar. Adoptar decenas de distintas tecnologías es una significativa carga en cuanto a costos para los desarrolladores.

Por esta razón Tequila Mobile S.A una empresa que se dedicaba a trabajar en la creación de juegos casuales simples y divertidos, y ganadora el premio internacional de juegos móviles “Best Casual Game” en 2007 por su juego “Treasure Arm”. En el año 2011 se transforma  en una empresa con una plataforma de servicios multilateral para operadores de telecomunicaciones llamada Tequila Planet, basada en integrar las diferentes aplicaciones en un solo lugar,  y así a través de  un nuevo modelo de negocio basado en una alianza entre desarrolladores, editores, operadores y socios  dan como resultado  el  modelo Free2play,  que busca dar soluciones a la batalla de plataformas eliminando la competencia y al mismo tiempo otorgando un valor agregado.

Por último, el objetivo de este estudio es determinar cual es el modelo de negocio más adecuado para la empresa Tequila Mobile S.A en el proceso de la implementación de la plataforma multilateral en los países con diferentes tipos de mercados, a través de preguntas estratégicas que invitan a la identificación de los modelos de negocio y su implementación de acuerdo a las demandas de cada sector.

Palabras Claves: Juegos Móviles-Monetización-Ingresos-Modelo de Negocio-Plataforma-Proveedores-Servicio -Estrategia-Usuarios-Freemium.


  1. ¿Cómo Tequila Mobile S.A. crea y captura Valor?

Tequila Mobile S.A era un desarrollador y editor de juegos gratuitos y casuales para teléfonos, que cambio su modelo de negocios con el fin de encontrar servicios de valor agregado, para ofrecer a los operadores del mercado de juegos móviles.

Tequila Mobile S.A crea una plataforma de juegos Free2play o Freemium,  bajo el nombre Tequila Planet en la cual proporciona una interacción multilateral  entre los desarrolladores independientes, que buscan ampliar su base de usuarios  a través de una red de socios de tráfico mediante la cual obtienen distribución publicitaria gratuita de forma objetiva,  también  cuenta con una alianza estratégica de socios de facturación que permiten monetizar  sus juegos a través de un proveedor de pagos móviles, otorgando a los usuarios la capacidad de  acceder de forma más efectiva a ciertas ventajas y beneficios dentro del juego, creando una relación a largo plazo con el cliente donde proporciona una experiencia continua a lo largo de los juegos que ofrece la plataforma.

  1. ¿Cuál debería ser el modelo de negocios de Tequila Mobile S.A. en los mercados desarrollados?

Teniendo en cuenta los datos estadísticos de Tequila Mobile S.A, donde se evidencia que en los mercados desarrollados a pesar de tener menos usuarios tenían una capacidad de ingresos mayor que los países con economías emergentes.

Consideramos que el modelo de negocio que mayor adaptación tendría en la cultura de los mercados desarrollados es el modelo “Freemium”, el cual consiste en que la plataforma de Tequila Planet, ofrezca un servicio de juegos completamente funcional de forma gratuita, pero que además permita que el usuario compre una licencia premium, mediante la cual puede acceder a herramientas y beneficios más avanzados del software.

Además, el modelo “Freemium” le permitirá a Tequila Mobile S.A, incrementar tanto los ingresos monetarios como su base de usuarios, a través de una relación de confianza entre la plataforma y el usuario, dando como resultado un modelo funcional en el cual cada usuario conoce el videojuego y toma la decisión de adquirir un conjunto de herramientas más completo, promoviendo así la compra de licencias premium.

El modelo freemium para los mercados desarrollados debe estar enfocado a los juegos complejos, a través de la creación y el desarrollo de los juegos móviles desde el interior de la compañía ya que en el mercado no hay estudios interesados en prestar el servicio.

Para Tequila Mobile S.A este tipo de juegos en es una fuente de ingresos estable con una base de usuarios importante, este modelo debe tener en cuenta y fortalecer los aspectos que brinden los servicios de la compra de bienes virtuales que es el aspecto de mayor proyección de ingresos en la industria con un GAGR del 45,4%, teniendo en cuenta la capacidad que tienen los usuarios de este mercado para acceder a estos beneficios.

También se debe generar un plan de publicidad, dentro de este mercado con el fin de ampliar el campo de acción y la base de usuarios, por último, es de vital importancia apuntar a la distribución de juegos móviles para teléfonos inteligentes, que permiten a los usuarios las relaciones sociales que caracteriza a los juegos complejos que es la meta, ya que allí se encuentra localizado el mayor número de usuarios e ingresos.

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