ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DISEÑO DEL COMIC RESCATE 2180
Juan Carlos PrietoEnsayo23 de Febrero de 2019
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ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DISEÑO DEL COMIC RESCATE 2180
ING. GISELLA TRUJILLO
ING. JORGE HERNADEZ
UNIVERSIDAD MINUTO DE DIOS
ESPECIALIZACIÒN GERENCIA DE PROYECTOS
VILLAVICENCIO
2015
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DISEÑO DEL COMIC RESCATE 2180
ING.GISELLA TRUJILLO
Cod. 403484
ING.JORGE HERNANDEZ
Cod.404371
ASESOR: ALBINA QUEZADA BARRERA
Administrador de Empresas
Especializado en Gerencia de Negocios Internacionales
Magíster en Calidad y Gestión Integral
UNIVERSIDAD MINUTO DE DIOS
ESPECIALIZACIÒN GERENCIA DE PROYECTOS
VILLAVICENCIO
2015
Tabla de Contenido
1. Resumen 5
2. Abstract 5
3. Justificación E Impacto 6
4. Planteamiento del problema - Formulación, variables e hipótesis. 6
4.1. Problema 7
4.1.1. Variable Independiente. 7
4.1.2 Preguntas Secundarias. 7
4.1.3 Variable Dependiente. 7
4.1.4 Preguntas Secundarias. 7
5. Objetivos 8
5.1 Objetivo General 8
5.2 Objetivos Específicos 8
6. Marco referencial o marco teórico y antecedente 9
7. Investigación 12
7.1Tipo de Investigación 12
7.2 Enfoque de la Investigación 12
7.3 Elementos de la Investigación 12
7.4 Diseño de la muestra 12
7.4.1. Población 13
7.4.2. Alcance: 13
7.4.3. Tiempo 13
7.4.5. Tamaño de la Muestra 13
7.4.6. Hipótesis 13
8. Evaluación Económica 14
8.1 Presupuesto General del Proyecto 14
8.2 Proyección de ventas del comic 16
8.3 Calculo de depreciación 17
8.4 Estimación de costos fijos y variables: 17
8.5 Evaluación financiera 18
9. Metodología 18
9.1 Framework de trabajo 18
9.1.1AppStore: 19
9.1.2. Google Play 19
9.2 Participantes - Población 20
9.3. Recursos de apoyo para desarrollo 20
9.4. Resultados Esperados 21
9.5. Árbol de problemas 22
9.6. Árbol de objetivos 23
9.7. Retorno de inversión 23
10. Estudio Económico Ambiental 23
11. Estudio Social 25
12. Sketch 26
Conclusiones 28
Recomendaciones 29
Bibliografía 30
Tabla de anexos 31
1. Resumen
El estudio de factibilidad para la realización del Comic RESCATE 2180 es una gran oportunidad de determinar si un producto de este tipo, en el que no se tienen precedentes en nuestra ciudad, puede llegar a trascender en los adolescentes y jóvenes amantes del Comic que ven en este mercado una excelente oportunidad de lectura, una opción de desarrollar sus capacidades y una alternativa laboral. De acuerdo a lo anterior surge el estudio de factibilidad como un referente que permita no solo desarrollar un producto innovador sino abrir mercados en un inexplorado sector que mezcla educación y diversión. En el estudio de factibilidad se pretende conocer la viabilidad para el diseño y publicación del comic, mediante la observación del comportamiento de todas las variables que conlleva un productos de estos y de esta forma lograr determinar la rentabilidad del proyecto.
Palabras Clave: Comic, Viabilidad, Mercado, Lectura, Publicación, Diseño
2. Abstract
The feasibility study for the realization of Comic RESCUE 2180 is a great opportunity to determine if a product of this type, which is not unprecedented in our city, can come to transcend adolescents and young lovers who see Comic this market an excellent opportunity to read, an option to develop their skills and labor alternative. According to the above feasibility study emerges as a benchmark that allows not only develop an innovative product but open markets in an unexplored sector that mix education and entertainment. In the feasibility study it is to know the feasibility of the design and publication of the comic, by observing the behavior of all variables that carries these products and thus able to determine the project's profitability.
Keywords: Comic, Feasibility, Market, Reading, Publishing, Design
3. Justificación E Impacto
Los niveles de lectura en un país como el nuestro son muy bajos, parte de ello tiene que ver con la motivación de los jóvenes a leer y peor aún en un escenario tecnológico donde el copiar y pegar están a la orden del día.
Al realizar una mirada a las competencias en jóvenes y adolescentes se encontró que existen innumerables talentos sin explorar, que al ser desarrollados dan en si una magnífica oportunidad de generar un producto único que cumpla con los estándares y requerimientos tanto pedagógicos como de actualidad y logre cautivar la atención de estos jóvenes. De igual forma al revisar la viabilidad del proyecto se busca involucrar a jóvenes que tengan capacidades para crear contenidos digitales y asi hacerlos parte de este movimiento que pretende inculcar niveles de lectura y así lograr que la creatividad de esta generación se engrane con oportunidades factibles de negocio y opciones laborales dado que este tipo de contenidos que sirvan para motivar, impulsar y dar a conocer las diferentes posibilidades que existen de realizar una vertical entre el talento en jóvenes ilustradores y guionistas junto con la puesta en el mercado de productos literarios digitales de calidad que motiven las lecturas de los mismos.
Al revisar el panorama gubernamental se encuentra que existen recursos destinados para este tipo de proyectos y con el estudio de factibilidad se pretende tener un soporte que permita acceder más fácilmente a dichos recursos.
4. Planteamiento del problema - Formulación, variables e hipótesis.
Ante la falta de lectura en la gran mayoría de niños, adolescentes y jóvenes se hace necesaria la creación de componentes que motiven estos hábitos, y más aún si dichos componentes son multimediales y enfocados a ser vistos desde medios digitales como tabletas, portátiles, Smartphone y PC.
La ilustración de comic es un negocio que actualmente se encuentra en un auge a nivel mundial. Esta cultura está tomando cada vez más fuerza en jóvenes y adolescentes los cuales han descubierto de igual manera habilidades de poder dibujar, ilustrar y generar historias muy interesantes, llamativas que tienen todos los componentes para convertirse en productos rentables en este tipo de negocios. Luego de realizar un Workshop en la ciudad de Villavicencio sobre ilustración de personajes y escenarios se pudo evidenciar el interés que esto genera en la comunidad joven hemos pasado de leer libros obligados del colegio a generar contenidos para ser distribuidos, aunque alguien debe mostrar el camino en los adolescentes para que sus creaciones se incorporen a modelos de emprendimiento y negocios efectivos. Este mismo interés lleva los jóvenes a que lean sus propias creaciones y las de los demás compañeros que comparten esta misma pasión incrementando significativamente los hábitos de lectura en ellos.
4.1. Problema
¿Es posible demostrar la viabilidad de un proyecto tipo Comic, con ilustración y talento Colombiano?
4.1.1. Variable Independiente.
Fuentes de Financiación, Eje: Bancos de segundo nivel.
4.1.2 Preguntas Secundarias.
¿Por qué los adolescentes no se sienten motivados a leer ningún tipo de literatura?
¿La cultura del Comic en Colombia solo es centralista?, es decir el mercado solo se enfoca en ciudades capitales principales? Porque?
4.1.3 Variable Dependiente.
Cantidad de Comic producidos en Villavicencio..
4.1.4 Preguntas Secundarias.
¿Qué cantidad de adolescentes y jóvenes de Villavicencio (Meta) tienen habilidad para el dibujo o creación de Historias?
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