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El mundo social y el juego simbólico

ramirocApuntes26 de Febrero de 2016

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El mundo social y el juego simbólico

        La complejidad de la sociedad actual en la que vivimos y nos movemos millones de seres humanos, es demasiado cambiante por cuanto nos cuesta comprender los abruptos cambios para adaptarnos a ella y no estar en desventaja frente a los otros. Sin embargo esta adaptación cuesta demasiado y conlleva años de trabajo incesante que inicia desde edades muy tempranas con el aprendizaje de comportamientos que nos faciliten la integración con los demás seres.

        Para lograr esta adaptación se hace necesario la “ayuda”, y es desde la educación, desde la escuela, donde se deben garantizar competencias y actitudes que sean útiles para los alumnos y las alumnas al momento de entrar a comprender el mundo que les rodea y adaptarse a él de manera más acertada y sencilla, por tanto se hace necesario elaborar recursos didácticos que ayuden a comprender todo aquello que forma parte de una sociedad, la sociedad a la cual se pertenece.

        Piaget, (1962), señalaba que la capacidad de pensar en objetos, hechos o personas ausentes marca el comienzo de la etapa preoperacional.  El niño demuestra una mayor habilidad para emplear símbolos y gestos, palabras, números e imágenes con los cuales representar las cosas reales del entorno. Ahora puede pensar y comportarse en formas que antes no eran posibles. Puede servirse de las palabras para comunicarse, utilizar números para contar objetos, participar en juegos de fingimiento y expresar sus ideas sobre el mundo por medio de dibujos.

        El mundo imaginario o los juegos simbólicos les ayudan a crear situaciones mentales que combinan con hechos reales y los prepara para enfrentar situaciones futuras; el uso de los roles: el creerse un superhéroe y salvar una tortuga de juguete, el curar hoy la herida del oso de peluche, y al utilizar palabras de aliento para aliviarlo, estimula en el niño su lenguaje. Es decir, el niño asume los papeles sociales de las actividades que observa en el medio y “se convierte” en maestro, médico, conductor, enfermera, mamá, papá, entre otros. Lo que hará que conozca roles y los domine mejor. A través del juego simbólico el niño se someterá a la realidad, a sus deseos y necesidades, (Delval, 1994).

        Aunque Piaget afirmaba que: “Al proyectar su propio comportamiento en otros (haciendo llorar, beber o dormir a los muñecos), imita por sí mismo las acciones que ellos harían si reprodujeran sus propias acciones”, a lo que denominaba egocentrismo, es indudable negar el rol del juego simbólico y que es a través de él donde el niño se abrirá a mundos, situaciones y personajes nuevos. A través de éste se pone de manifiesto la capacidad para ubicarse en el lugar de otro. De acuerdo con Bañeres et al. (2008), a través del juego simbólico, podemos descubrir cómo el pensamiento infantil se desplaza entre la realidad lógica y la irrealidad de la fantasía, y cómo el juego simbólico tiene puentes entre ambas formas de pensamiento.

        El juego simbólico, la imaginación y los objetos juegan un rol igualmente importante porque el niño necesita de prototipos que semejen la realidad y esa realidad disminuye con el tiempo, aunque afirman  (Nicolich, 1977; Piaget, 1962; Vygotsky, 1966) que muchos niños parecen necesitar sustitutos tangibles que remplacen objetos imaginados. Hacer la mímica de tener algo en la mano vacía tiende a no ser frecuente en el juego espontáneo al menos hasta la mitad del tercer año (Fenson, capítulo 9 de Symbolic Play).

        En este aspecto, el niño pasa de crear, imaginar, apropiarse del rol imaginario de ser, de asumir lo que Piaget denominaba el “ego de otros”, a tocar, palpar, sentir y expresar sentimientos, es decir, la construcción de guiones que siguen al pie de la letra y que les implica reír, llorar, dormir, curar, animar, lo  que  se asume como la simulación colaborativa que da paso al desarrollo de un guion, y el guion avanza tanto como transformaciones pueda sufrir el objeto. El objeto tocado y manipulado toma dimensiones diferentes de acuerdo a la necesidad e imaginación de los niños. Esto se demuestra en un estudio de niños de 3 a 5 años, realizado por Garvcy y Bemdt (1977), donde “un banquillo de tres pies que sostenía un magnífico lente de aumento en su centro, fue transformado en un telescopio (para detectar un incendio), un lavabo (para atender al bebé), una mesa de carpintería (mientras se ejecutaba un trabajo casero), un remolque (empacando para un viaje) y una caja de botellas de leche (mientras se compraban provisiones)”.

        En definitiva, los niños pueden asumir tantos roles, crear tantas escenas, construir tantos guiones y seguir tantas secuencias como objetos reales tengan a su alcance, es la cantidad de objetos lo que limita o aumenta la capacidad creativa de los niños y la puesta en escena de circunstancias que lo preparan al mundo real.

        Para Bruner, según hace referencia Prieto y Medina (2005), jugar es para el niño una forma o actitud de utilización de su mente ante el mundo que le rodea y a través del juego pone a prueba una combinación de pensamiento, fantasía y lenguaje. Para este autor, el juego es un modo ideal de socialización que permite la adopción y la ejercitación de valores de la cultura y de roles de la sociedad adulta, también es un medio para mejorar la inteligencia, especialmente la capacidad para resolver problemas y por último, es un factor fundamental que facilita la adquisición del lenguaje

        Piaget (1961) considera que el sujeto se desarrolla porque construye sus propias estructuras cognitivas. Dichas estructuras cognitivas permiten asimilar la realidad en función a las estructuras que posee. La adaptación de sus esquemas al mundo, explica la enseñanza-aprendizaje. Para Piaget, en esos esquemas de comportamiento hay siempre dos dimensiones: asimilación que significa adecuar una nueva experiencia en una estructura mental existente y acomodación que significa revisar un esquema preexistente a causa de una nueva experiencia.

        Según este autor el símbolo lúdico es necesario para desarrollar la inteligencia. En él, se refleja el pensamiento egocéntrico y generalmente se observan los conflictos e intereses del niño: angustias, miedos, fobias, agresividad y es la primera forma que tiene de representar el entorno que le rodea. De acuerdo a Prieto y Medina (2005), y siguiendo a Piaget (1961), enfatizan que el juego simbólico va abriendo, así, las condiciones para una representación de la realidad más amplia que la derivada de sus impresiones subjetivas y es a los siete años cuando se produce un equilibrio permanente entre la asimilación y la acomodación.

        Es importante resaltar que el juego simbólico, también es una manera en que el niño escapa a una realidad contraproducente: el abuso sexual, el maltrato psicológico o de agresividad son contrarrestados por un YO que emerge como un superhéroe victorioso y que altera la cruda realidad de las experiencias amargas vividas, así sea momentáneamente.

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DIDÁCTICAS ESPECÍFICAS PARA NIVEL PREESCOLAR

Síntesis Temática

        Una  de las primeras preguntas que se realizan los maestros es: ¿Qué voy a hacer con mis niños durante la clase para que sea productivo mi trabajo diario con ellos?

        Aunque surjan otros interrogantes, con frecuencia este cuestionamiento es el más planteado antes de empezar el trabajo de la jornada diaria y más específicamente al momento de planificar y planear proyectos educativos, gracias a las didácticas para la etapa preescolar se puede conseguir  que las clases sean dinámicas y que los niños aprendan e interactúen con otros mediante los juegos, las lecturas y los proyectos de aula.

        

        Antes de entrar a un análisis, es de sumo interés, por lo menos, entender y conocer el significado del término didáctica.

        

        Se entiende la didáctica como teoría de la enseñanza en consonancia con los planteos de Denies (1989) quien la define como “(...) teoría y programación de la práctica y la práctica misma de la Enseñanza enmarcadas por la teoría de la educación”. En esta definición hace explícitos los tres campos de la didáctica o las tres dimensiones para abordar el estudio de la enseñanza:

1) La dimensión teórica: que incluye teorizaciones y repertorios de formas de enseñar.

2) la dimensión del diseño, programación y desarrollo curricular que se presenta como un espacio articulador entre teorías y acciones.

3) la dimensión práctica: de las acciones que apunta a analizar las situaciones particulares de enseñanza, aquellas que suceden en el devenir cotidiano, las formas concretas de hacer, de enseñar, que se caracterizan por ser espacios de deliberación y toma de decisiones

        Atendiendo a los planteamientos de Denies, se puede intuir que la tarea de enseñar es aplicar un conjunto de técnicas o prácticas sociales complejas que implica sabiduría práctica y capacidad deliberativa. Es decir, puede entenderse como una actividad técnica que implica la aplicación de normativas, lo que supone un docente ejecutor de definiciones de otros actores. O bien, puede entenderse como una actividad práctica y emancipadora que supone la construcción metodológica, el diseño artesanal que implica tomar decisiones a partir del análisis de las situaciones reales complejas en las que los docentes están inmersos. Esta última perspectiva supone un docente reflexivo con capacidad deliberativa, responsable de definir cursos de acción según se presenten las situaciones, sin perder de vista los compromisos ético-políticos constitutivos de tales situaciones. En este caso, los principios normativos resultan referentes desde donde los docentes toman decisiones. Camilloni (2007) afirma que “si el horizonte normativo se termina de delinear a partir del juicio práctico de los practicantes, la didáctica debe orientarse a ofrecer una plataforma productiva para la deliberación y la toma de decisiones

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