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Metodo canvas para tienda de juguetes


Enviado por   •  13 de Octubre de 2018  •  Documentos de Investigación  •  2.401 Palabras (10 Páginas)  •  552 Visitas

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Índice

1.        Información del negocio.        3

2.        Modelo Canvas.        3

3.        Recojo de Evidencias.        5

4.        Propuesta de mejora        5

5.        Identificación de modelo Canvas        6

6.        Matriz QFD        6

7.        Problemas enfrentados        7

8.        Resultados        8

9.        Conclusiones y Recomendaciones        9

ANEXOS        11


  1. Información del negocio.

El negocio,  consiste en ofrecer diversión y orientación a través de la venta de juegos on-line, dirigido a todas aquellas  personas interesadas en vivir una experiencia única,  y que a su vez, deseen pasar un buen momento en familia o con amigos. Ofrecemos sano entretenimiento, aprendizaje, y diversión haciendo uso del razonamiento lógico; así como, de mejorar los procesos de atención, concentración y personalidad. Nuestro negocio dará la facilidad al consumidor de elegir el juego de mesa de su preferencia, de acuerdo a ciertos filtros establecidos en la web,  debido a que existe una amplia gama de los mismos.

 Lo primordial es ofrecer educación, desarrollo de habilidades y diversión en un solo concepto.

  1. Modelo Canvas.

Propuesta de valor: Lo que vamos a ofrecer a nuestros clientes, la menara en la que solucionaremos las necesidades de nuestro mercado.

Segmento de clientes: Grupo de personas que requieran o busquen nuestro producto, gente a la cual nos enfocamos.

Relación con el cliente: La manera en la cual nuestra empresa se relacionará con el cliente.

Canales: La manera por la cual nuestros clientes lleguen al producto, son las vías por las cuales distribuiremos o haremos llegar el producto al cliente.

Actividades Clave: Las actividades necesarias para el desarrollo de nuestra propuesta de valor.

Recursos Clave: Los recursos necesarios para el desarrollo de nuestra propuesta de valor.

Aliados Clave: Las alianzas necesarias y estratégicas para el desarrollo de nuestra propuesta de valor.

Estructura de costes: Todos los costos en los cuales incurriríamos para poder hacer realidad nuestra propuesta de valor.

Estructura de Ingresos: Todas las vías posibles por las que vamos a recaudar el dinero para la empresa.

A continuación, se les presentara el lienzo Canvas de nuestra empresa con todos los factores tomados en cuenta anteriormente:

Aliados Clave

Instituciones

(escuelas)

Profesionales capacitados en diferentes áreas.

Alianzas con los mejores proveedores.

Alianzas con distribuidores eficientes y con alcance a todos los destinos del país.

Actividades Clave

Compra del Producto fácil y rápida.

Mantenimiento de la página web.

Solución inmediata de las solicitudes del cliente.

Propuesta de Valor

Educación, desarrollo de habilidades y diversión en un solo concepto.

Venta de juegos enfocada en promover la educación y aprendizaje en juegos divertidos, mejorando  los procesos de atención, concentración y personalidad.

Relación con el Cliente

-Aumento de competitividad

-Calidad del producto

-Creación de nuevos juegos innovadores

Segmentos de Clientes

-Hombres y   mujeres, entre 18 a 45 años, solteros que busquen vivir  experiencias sociales; o padres  que deseen mejorar las habilidades psicomotrices de sus hijos o las propias disfrutando de momentos entretenidos en familia o amigos, amantes de los juegos de mesa.

Recursos Clave

Recursos económicos

Se deberá pedir un financiamiento para el inicio de las operaciones del negocio.

Recursos humanos

Se requerirá de personal capacitado..

Empaquetadores

Maquinarias  que brindaran la optimización del empaquetado

Recurso físicos

Oficina y almacén y los anaqueles de almacenamiento de los juegos.

Recurso tecnológicos

Página web bien diseñada.

Canales

-Mercado libre

-Páginas web

-Tienda virtual

-Aplicaciones

Estructura de Costes

Pago a proveedores

Mantenimiento Web

RR.HH

Alquiler de establecimiento (almacén y centro de operaciones)

Estructura de Ingresos

Cobro por venta de productos individuales o por pack.  

Cobro por venta de guías y/o E-book con relación al aprendizaje de los niños.

...

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